民间故事:鬼魂
一个老人趴在地上,嘴里不断重复着“车不见了”。路人从老人身旁走过,却直接穿过他的身体。原来,老人是一个鬼魂。玉子在高处找到了一辆玩具车,然后把车放在老人眼前。老人恍然大悟,20年来他一直在低头寻找,却从未抬头看一眼。老人感激地看着地面上的车,十分欣慰。
玉子愣住了,他终于明白,上天赋予他能看见鬼的能力,是为了让他帮助那些心愿未了的人,让他们不再执着于寻找。玉子回到房间,根据女网红的口述画出了凶手的画像,让大川交给警察。警察看到画像,却一拳打在大川的脸上,原来他就是杀害女网红的真凶。
凶手是女网红的粉丝,但女网红没有回应他的热情,于是他起了杀人的念头。渣滓真是变态中的变态,他想杀大川灭口。玉子不知道该怎么办,黄毛愤怒地想打死凶手,但他根本碰不到真人。关键时刻,玉子想到了一个办法。
很快,房间里的凶手听到门铃声,是一个外卖员送来了披萨。凶手不想打草惊蛇,就让大川去开门。大川探出头,就看到外卖员递给他一张纸条,上面写着“蹲下”。大川立刻照做。外卖员打开门,露出身后拿着灭火器的玉子。
玉子用灭火器偷袭,舅舅和假装外卖员的朋友,直接把凶手打趴,凶手再也没有机会逃跑了。解决了女网红的事情后,接下来就是黄毛的心愿了。玉子帮他系上了磁带,很快受到了音乐公司的青睐,他完成了这一生的心愿,也和玉子告别了。现在,就只剩下玉子自己的愿望了。
在舅舅的带领下,玉子见到了母亲。阔别15年,母亲一如既往地温柔,但当玉子扑向母亲的怀抱时,却扑了个空。原来,母亲和舅舅都能看到鬼魂。15年前,母亲因为听到太多鬼魂的抱怨和悔恨,逐渐迷失了自我,于是忍痛和玉子告别后进行疗养,但最终还是没有熬过去。母亲死后,一直在曾经住过的地方徘徊。等到玉子能看到鬼魂后,和他好好告别,玉子忍不住哭了。但母亲鼓励他笑一笑,只要能笑着面对生活,母亲相信玉子就能度过所有的困难。
最后,大川跟着玉子一起搬了家,他要永远陪伴这个温柔善良的女孩,不再让她感到孤独。影片结束了,这是一部很温暖的电影。每个人在生命结束时都会有遗憾,有人心愿未了,有人死的不甘心,有人带着执念苦苦煎熬。因此,我们一定要珍惜每一个自由自在的日子。
恐鬼症联机版
恐鬼症联机版是一款支持联机的恐怖灵异冒险游戏,在此版本中一共最多支持死命玩家同时联机游戏,你可以叫上你的朋友与你一起合作,同心协力才是赢得游戏胜利的关键,并游戏里会出现各种超自然现象,玩家作为抓鬼团队的成员需要使用所有你可以使用的检验设备,来收集尽可能多的鬼混存在的证据。同时玩家在游戏里不是驱魔人,并不用与各种鬼怪进行战斗,玩家只是一个追逐各种灵异事件时西方记者,利用各种电子探测设备,以及十字架、盐等鬼最讨厌的宗教物件来分析鬼的种类,当你通过这些道具确认鬼魂的种类,以及拍下灵异照片后,一局游戏便算是完成了。另外,在恐鬼症游戏中有超过10种不同类型的鬼魂都具有独特的特征,意味着每次调查都会有所不同,且游戏已经打破了设备的局限,无论是pc还是vr玩家都可以一起组队享受游戏。而且在新版本中更新了所有的服务器和语音服务器代码,希望能防止崩溃,客户端超时和语音断开更新了所有的服务器和语音服务器代码,同时修正了虚拟现实玩家无法抓取地面物体的错误,污迹棒不能再用来把幽灵从狩猎阶段带出去,取而代之的是,它现在会有一个延迟的使用,并阻止幽灵在短时间内瞄准一个玩家,给你额外的时间来隐藏。下载地址/d/file/gt/2023-09/phfrur1o1or.htm Box用语音和鬼魂互动。
恐鬼症入门教学游戏目标通过各种道具获得关于鬼魂的证据,然后在手册(J键)最后一页记下证据并判断鬼的类别。判断是否成功取决于每个人自己在手册里的选择。判断成功、存活成功、完成任务都会有金钱跟经验的奖励。
鬼魂种类可以在手册(J键)里找到关于各个鬼魂的介绍。每种鬼对应三个可通过道具收集的证据。此外,还可以观察每只鬼的特征,由此间接判断鬼魂类别。例:死灵的三个证据为:指纹、刺骨寒温、通灵盒,同时死灵的特征是可以穿墙并且没有脚印。
六种证据EMF 5级EMF是鬼活动时留下的异常磁场,可以用EMF读取仪检测到。有 EMF 5 特征的鬼魂活动时有几率留下 EMF 5 证据,使用读取仪检测会 五颗灯全亮 。非 EMF 5 的鬼活动时也会留下EMF证据(2至4),同样可以使用读取仪检测到。
通灵盒代表这个鬼可以通过通灵盒回答你的问题。请注意 关灯 关灯 关灯 以及鬼是 回应多人 还是 回应单人。回应单人需要当前房间内只有一人。问问题时叫鬼的名字可以增加回答的几率,同时也可能激怒它。目前已测试可以用中文向鬼魂提问,但是回答是英文的。想用英文提问的小伙伴可以试试我某队友的灵魂三连:How are you! Where are you! How old are you!另外我的经验是,每次按键只问 一个问题,并确保语音清晰,等通灵盒上显示 未检测到 以后再问下一个问题。未检测到代表系统收到了你的问题并且没有收到鬼的回答。不要按住按键一直问问问,这样系统检测不到你问的问题。可使用的中文问题请跳到“与鬼交流可使用词句”指纹有此特征的鬼会留下手印(门/窗户上)或者指纹(电灯开关上)。可以用紫外线手电或者荧光棒照出来。当有门莫名其妙关上了或者灯被关掉了就可以考虑检测。也可以试试跟鬼说话,请它关灯或者关门。
灵球灵球会刷在鬼房内(不再跟随鬼移动),用摄影机的夜间模式更容易看到。一般是一个小小的光点来回飘荡。确认鬼房以后就可以安排一下摄影机了。P.S. 玩中图大图开局时可以看一下楼内摄影机是否有灵球,直接锁定鬼房。
鬼魂笔迹比较容易获得,只需要把 鬼魂之书 放在它常出没的地方它就会写了。一般放在鬼房正中,有钱买多余的之后可以试试扔在不同区域,间接帮助判断鬼的活动区域。刺骨寒温可以通过哈气判断,也可以使用温度计判断。打开正门后鬼房温度才会开始下降,所以开局时降温不会很明显,注意寻找13度以下的区域。寒温鬼经过的地方 温度下降比普通鬼更快 ,且寒温鬼离开鬼房后鬼房温度不会恢复室温。寒温鬼所在鬼房温度在 3 度以下,可以低至 -10 度。普通鬼在 3 至 10度左右。在寒温鬼附近时人物会呼出 白色哈气(下图)。
道具用法攻略十字架它的作用就是鬼在要开猎杀的时候他站在十字架那的话就可以阻挡猎杀,不过有的鬼好像挡不住。十字架使用方式的话建议鬼房在小房间的话鬼房中间放一个,门外不远放一个,大房间的话猎杀前可以放屋子正门口一个,屋里鬼大致位置一个猎杀时可以摄像机看鬼开始猎杀时候的起点位置然后十字架放进去。切记大房间不要放自己面前叫鬼,因为鬼可能在其他地方开启猎杀然后在到你脸上杀你。大喇叭这个道具的话使用方法就是看数值,低于10的数值在几点五的都是鬼的声音,234这几个都是人活动的声音,靠鬼越近声音越大,12就是鬼在背后12以上20以内基本就在鬼脸上了,这个喇叭是可以穿墙检测的,所以建议大图使用,小图不太准,大图有数值也需要看是楼上还是楼下。温度计鬼房有大概三种,一种是一直恒定常温,一种是开局就低温,还有一种是缓慢降温的,温度计开局确定鬼房的就不管了,如果开局其他方式确定鬼房但是温度计没有反应的话可以等等再试,说不定晚点就出极寒了,我好几次这样的原因判断错鬼身份的。通灵盒这个是使用起来最难的一个,有的时候我随便说啥鬼都理我,有的时候我说半天鬼都不回,然后队友说话就回了,所以建议不回的换人问问试试,说不定鬼哥就喜欢你队友呢,另外得在黑板看鬼是回应单人还是多人的确定。紫外线手电筒如果开局没有照到指纹可以先放鬼屋,然后可以开个灯啥的,晚点证据不足可以再进去看看开关或者窗户,门,柜门啥的,说不定之前看不到的后面就能看到指纹了。运动传感器这个是个神器,可以随时判断鬼活动路径(尤其是小房间和楼梯长廊的情况)确定鬼房前可以先贴走廊或者楼梯两个,可以看到鬼有没有经过,去的哪个方向,确定鬼房后对着传感器按e可以取下,小房间鬼猎杀的时候可以通过走廊或者楼梯的传感器确定鬼去了哪里。
恐鬼症游戏剧情介绍——开始阶段开始时所有玩家在卡车内出生。卡车左侧有 白色任务板 ,上面会有 四个任务 以及 鬼的信息 。每完成一个会有金钱奖励$$$。根据难易程度奖励会翻倍。所有人的白板任务是共享的。请记住 鬼的名字 以及它是 回应多人 还是 回应单人 。单独一人的情况请挑选一名幸运玩家在没有光照没有队友的情况下与鬼魂聊天在房子内叫鬼的名字会激怒它,让它搞更多事情,也可以害队友。也可以不喊名字试试喊它关灯啊开门啊什么的,可能会有效哦~
任务板右边 四个荧幕:建筑地图(左上) -- 板子左侧白色按键(黄色箭头处)切换楼层;一楼外围绿色横线代表出入口,绿色有加号图标代表电闸位置(很重要因为鬼会关电闸)。黄色小电池为地图内自带摄影机。切到该摄影机时图标会变为绿色。布置好的动作感应器会以黄色直线出现在地图上,有东西经过时地图上会变为绿色。声音传感器(右上) -- 装了声音传感器以后这里会显示该区域音量大小。玩家理智值(左下) -- 团队平均理智值越低鬼会越频繁进入猎杀模式。个人理智值越低会看到越多灵异现象。理智值高不代表不会被攻击。可以吃醒脑丸回复理智。活动强度 (右下)-- 房子里鬼的活跃度,不能作为EMF5级鬼的证据。指数显示10的时候代表鬼进入猎杀模式--要杀人啦!
玩家带进来的所有装备会被摆放在卡车右侧的铁置物架上。(每件道具的介绍请跳到“游戏道具”)显示器可以查看当前地图内自带的摄像头以及玩家摆放进建筑的摄像机视角(荧幕前键盘切换夜间模式鼠标切换不同镜头)。
显示器上面的计时器是玩家的准备时间。倒计时到 0:00 后鬼会变得愤怒,玩家会开始根据行为掉理智值。
简单模式有 5分钟 的准备时间,中等模式有 2分钟 ,专业模式开局就是 0:00 。计时从打开建筑大门时开始。所以觉得时间不够的话,可以先把道具搬运到大门前再打开大门。小伙伴们准备好了就可以拿上桌上的钥匙出发啦!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
配置要求最低配置:需要 64 位处理器和操作系统操作系统: Windows 10 64Bit处理器: Intel Core i5-4590 / AMD FX 8350内存: 8 GB RAM显卡: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290网络: 宽带互联网连接存储空间: 需要 13 GB 可用空间附注事项: Minimum Specs are for VR, lower specs may work for Non-VR.推荐配置:需要 64 位处理器和操作系统操作系统: Windows 10 64Bit处理器: Intel i5-4590/AMD Ryzen 5 1500X or greater内存: 8 GB RAM显卡: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 or greater网络: 宽带互联网连接存储空间: 需要 15 GB 可用空间
揭秘:鬼魂探测器“捉鬼”真相,死去母亲的鬼魂被探测到
这是一款叫做\"GhostObserver”的手机软件,主要是四个法国男孩一起创作出来的,他们还成立了一个工作室Mac-lloyd SAS,工作室的首席运营官Emmanuel de La Tour介绍这是一款可以探测到你身边鬼魂的app,主要是对“电子无聊”的一种反击。
在中国,这款软件当时受到了很多人的追捧,下载量一直疯长,有一条为“用iPhone上的鬼魂探测器发现我家卫生间里有一只100多岁的幽灵,然后我家黑猫走过来之后它立马消失了…….软件名叫Ghost Observer!”的微博被传播的最广。
很多网友都觉得非常的刺激,在深夜下载了这款软件,然后于一片嘈杂“雷达”中听到“测到鬼魂信号”的汇报,转一转屏幕,则有幸瞥见床头飘着一只名为“复仇之魂”的百岁厉鬼,惊吓程度可见一斑。
每个被检测出来的“鬼魂”,都有着各自的类别、年龄及专属频率,如果你还想跟这个来自异世界的小伙伴“联络”,看看他跟你“说”了什么,那么你还可以购买系统中的翻译以便做进一步交流。
鬼魂探测器原理
Emmanuel用简洁的话解释说,智能手机上有各种感应和技术装备。例如,磁力计、麦克风、电子罗盘、高清摄像头以及功能强大的处理器。你所需的就是将复杂的计算机程序运算加上想象力,让你的智能手机变成一款探测器。
此前,有国内媒体报道过某实验室资深工程师对此效果的原理推测,认为“鬼魂”成像原理相当简单,不过是一种类似滤镜效果的胶片重叠技术。这一猜测也得到了Emmanuel的证实,“视觉效果的渲染这当然运用到了胶片重叠。但是,‘鬼魂们’并不是由照相机简单探测出来的。
网友的“鬼魂”反馈
一位中国网友在一条微博里这样写道,“我承认这样很傻,可是我还是愿意固执的认为,这是爸爸。他走的时候,也是48岁。我每天晚上搜,都有一个这样的鬼魂在我身边,一定是爸爸,他一直一直在我身边。\"
网友DTV研小妮:“在家试了一下,发现两个鬼魂,223岁那个鬼魂在照镜子,71岁的鬼魂在陪我看电视,原来我不是一个人在家啊。”
Gemini筱月:“看到一个微博说她搜到一个叫“友好的精神”的鬼魂,54岁,正好和她死去的妈妈今年一样大,她说原来她妈妈一直陪着她,所以她一点都不孤单。虽然这软件认真就输了可是还是很感动啊。”
《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?
当你和一个游戏制作人聊天,你会猛聊他自己的作品,还是会打破陈词滥调,聊点别的?有外媒的朋友就跟《英雄不再》制作人须田刚一聊起了他喜欢哪些游戏的话题。在所讲述的诸多轶事当中,他和《火线迈阿密》创作者丹尼斯·韦丁(Dennis Wedin)以及乔纳坦·索德斯特罗姆(Jonatan Söderström)见面的往事尤为有趣。
有一回,《火线迈阿密》开发团队前往日本参加一次媒体活动,韦丁让须田刚一在他的胳膊上签名——以至于后来连续几周都没有洗手臂,直到文身师将签名文在韦丁身上。
须田刚一也有所回馈。在他亲手创办的草蜢工作室里,他身穿的是绘有《火线迈阿密》主角的夹克衫,那是发行商Devolver Digital送给他的礼物。须田刚一还展示了韦丁的一幅画作,画中,《英雄不再》主角特拉维斯穿上了《火线迈阿密》主角的行头,上面还写着“No More Hotline Miami”。
须田刚一是否打算将韦丁的这幅画文在身上以表达谢意?他笑着说:“很遗憾,如果我身上有那种大号文身,在日本就不能去游泳池、桑拿房之类的地方了。”
3个人合影时韦丁也不忘大秀自己的文身
10月23日,初代《火线迈阿密》迎来了发售10周年的纪念日。2012年,当玩家首次接触到游戏中戴面具的3个主角,操控他们在公寓里大开杀戒的时候,屠戮敌人成了玩家的第二天性。游戏的Steam页面上至今简明扼要地写着:“《火线迈阿密》是一款热血刺激、原始残暴的动作游戏,处处充斥着激烈枪战和拳拳致命的近身战斗,仿佛下一秒头骨就会粉碎四溢。”这种玩法既有趣又可怕,引发了公众对电子游戏中暴力话题的广泛讨论。
另外一方面,《火线迈阿密》激励了很多人在游戏行业里勇敢地开始了职业生涯。
榜样力量“在《火线迈阿密》发售前七八个月,我决定尝试自己制作独立游戏。”开发者加比·库兹洛说。库兹洛曾与马特·波奇和本内特·弗迪合作,开发了横版动作游戏《猿遁》(Ape Out)。在《火线迈阿密》发售当天,他和几个朋友边喝啤酒边吃披萨,通宵玩《火线迈阿密》。每当有人在游戏里挂掉,就会把手柄交给旁边的人。“我记得那天晚上我们一直玩到了通关,对我来说真的是太爽了。”
当时,库兹洛是电影学院的一名大二学生。在他看来,制作一部电影至少需要50人,但他惊讶地发现,《火线迈阿密》开发团队Dennaton Games只有两名成员。从那以后,库兹洛决定自学GameMaker——《火线迈阿密》就是用这个工具制作的,后来,他进入了与电影完全不同的职业道路。“它让我明白,就算一个人从来没有写过代码,或者从未真正了解电脑是如何工作的,也有机会开发游戏。”库兹洛补充说。
《Ape Out》有着和《火线迈阿密》相似的风格,但对暴力这一主题仍然有自己的理解
卢克·沃尔瑟斯是南非独立工作室Free Lives的一位设计师兼美术,曾参与制作动作游戏《GORN》,目前是快节奏的射击游戏《愤怒的大脚》(Anger Foot)开发团队的一员。沃尔瑟斯回忆说,他曾在柏林的一次游戏展上试玩过《火线迈阿密》,当时就被迷住了。“我甚至从没有想过能够从一款看上去相当容易制作的游戏中获得如此酣畅淋漓的体验。”
沃尔瑟斯渴望成为一名动画师,但在南非,游戏制作公司很少。十几年前,独立游戏的概念还很新鲜。“《时空幻境》和《Fez》让人觉得很有想法,但制作起来非常困难。相比之下,《火线迈阿密》强调爽快感,看上去也更易于制作,所以我就想,制作这样的游戏完全可以靠自己摸索。”
那时候,沃尔瑟斯只有GameMaker这样的工具可以利用,不敢想象真的有人会用它制作一款完整的游戏。“GamerMaker曾经作为一本南非杂志的赠品向受众们发放,但并没有多少人认真看待它。所以,当我听说有人用它制作了《火线迈阿密》时,简直惊呆了。”
在那次游戏展上,他还初次体验了Free Lives正在制作的游戏《武装原型》(Broforce)。后来,当听说D社是《火线迈阿密》的发行商后,Free Lives决定与D社合作。这家南非工作室还考虑过其他合作伙伴,但从品牌角度来讲,D社与他们最合拍。
某些情况下,开发者会为D社和一些同行牵线搭桥,帮助双方建立长期合作关系。例如,荷兰独立工作室Vlambeer的威廉姆·尼吉曼曾经向D社介绍乔纳坦·索德斯特罗姆,还展示了被称为“牛仔”(Cocaine Cowboys)的《火线迈阿密》原型。从那以后,Dennaton也向D社推荐了一些优秀的独立开发团队,其中就包括制作了《俄国母亲洒热血》(Mother Russia Bleeds)和《Heave Ho》的工作室Le Cartel Studio。
弗雷德里克·科斯皮和亚历山大·穆托尼是Le Cartel的联合创始人,在玩过《火线迈阿密》后,就决定制作一款采用类似美术风格的横版动作过关游戏。他俩花了6个月时间制作原型,然后开设推特账号来展示游戏预告片。在社交媒体上,《俄国母亲洒热血》与《火线迈阿密》的相似之处引发玩家热议,并最终引起了Dennaton的注意。
《俄国母亲洒热血》不仅题材猎奇,也汇聚了血腥、暴力、药物滥用等争议元素
“他们喜欢这款游戏,在推特上与我们互动,然后和Devolver交谈。Devolver联系了我们,所以我们欠韦丁一个大人情。”科斯皮说。在《俄国母亲洒热血》开发期间,Le Cartel一直与韦丁保持联系,与他分享游戏研发版本,并展示背景和角色设计。穆托尼还与韦丁见过几次面,其中一次是在法国的一场音乐会上,当时韦丁正和他的乐队Fucking Werewolf Asso一起表演。“如果没有《火线迈阿密》,Le Castel根本不可能存在。”
《神之扳机》(God’s Trigger)和《幽灵行者》(Ghostrunner)的开发商One More Level也有类似经历。作为工作室核心成员,拉多斯洛·拉图斯兹尼克和马钦·克鲁泽克曾在Bloober Team共事,参与开发一款PSV首发游戏。2014年,拉图斯兹尼克创办One More Level,克鲁泽克在大约一年后加入,随后开始制作风格与《火线迈阿密》类似的《神之扳机》。
拉图斯兹尼克回忆说,One More Level曾深入剖析《火线迈阿密》的关卡设计,研究游戏中的公寓走廊和角落是如何与快节奏的玩法循环相得益彰的。“我会截图并分析每个关卡的场景布局,试图将它们的一些技巧运用到游戏中。”克鲁泽克说,“那段经历真令人难忘。”
One More Level希望制作一款比《火线迈阿密》更易于上手的游戏,所以在《神之扳机》中设计了大量存档点、角色特殊能力以及合作模式。拉图斯兹尼克透露,在看过《火线迈阿密2》的首部预告片后,他原以为这款续作会添加合作模式,但Dennaton并没有那样做,于是他决定自己动手。
“我们想,就让我们来制作《火线迈阿密》风格的合作模式吧。”拉图斯兹尼克说,“坦率地讲,这是个巨大的挑战,这类游戏的玩法特别硬核,即便在合作模式下,玩家也有可能因为一次失误而迅速死掉,这必然会带来一些问题。”最终,One More Level在游戏中添加了一个复活机制,从而缓解了一些玩家的挫折感。
完美再现暴力美学的《神之扳机》在玩法上比《火线迈阿密》更丰富
灵感来源除了前述几款游戏之外,很多工作室也在不同程度上从《火线迈阿密》那里获得了灵感。例如,《Ruiner》《我的朋友佩德罗》《武士零》《Furi》和《Superhot》等,都在此基础上进行了创新。在音乐和美学方面,《火线迈阿密》曾推动合成器风潮(Synthwave)变得流行,超快的玩法节奏和一击必杀带来的压力也给玩家留下了深刻印象。随着时间推移,这些元素也在持续进化。
“看到这么多人喜欢《火线迈阿密》,感觉真是太棒了。”韦丁说,“很多同行写信告诉我们,他们最早是通过《火线迈阿密2》的关卡编辑器开始制作游戏的。很高兴我们能帮他们迈出第一步,随后他们去学校学习,或者研究如何使用GamerMaker之类的工具。”
《火线迈阿密》对《最后生还者:第二部》的影响,尤其让韦丁感到自豪。“他们(顽皮狗)围绕敌人制造谜题,给人感觉有点像《火线迈阿密》里的公寓场景。另外,两款游戏对暴力的描绘也有相似之处:当血腥暴力的战斗场景结束后,游戏往往会来上一段平静的过场动画。”韦丁解释说,“我甚至觉得,部分场景就是那些玩过《火线迈阿密》的开发者设计的……这真的很酷,我们为一款3A游戏提供了灵感。在我的印象中,独立开发者经常互相启发,但3A大作借鉴独立游戏的情况并不多见。”
实际上,《最后生还者:第二部》更加直白地表达了对它的敬意。在索尼PlayStation的一期State of Play发布会上,顽皮狗展示了游戏中的这样一幕场景:主角艾莉悄悄靠近一名正在用PSV玩《火线迈阿密》的警卫,你能够清晰地听到那台掌机正在播放的音乐,也就是M.O.O.N.乐队为《火线迈阿密》演唱的标志性歌曲《Hydrogen》。
顽皮狗联合总裁、《最后生还者:第二部》创意总监尼尔·德鲁克曼在接受采访时说,他将上述场景视为一次契机,用来表达对他们喜欢的叙事类型的热爱之情。德鲁克曼透露,顽皮狗和Dennaton共同制作了那个彩蛋。
就玩法而言,两款游戏还有其他相似之处。有人在社交媒体上提到,玩家在《最后生还者:第二部》中清除房间内所有敌人的方式,与在《火线迈阿密》中追求一击通关带来的感觉非常相近。“刚开始玩《最后生还者:第二部》时我也有同感。”韦丁说,“经过一段时间后,当主角抵达第一个较大区域时,我觉得我可以像玩《火线迈阿密》那样,尝试着找出敌人移动的规律,然后以一次快速行动杀死所有敌人。”
《最后生还者:第二部》中直白的敬意
在《最后生还者:第二部》发售前一年,来自日本的草蜢工作室也在游戏《特拉维斯再战江湖:英雄不再》中设计了向《火线迈阿密》致敬的大量彩蛋。
草蜢工作室创始人须田刚一回忆说,当在社交媒体上看到《火线迈阿密》的视频时,他立即对这款游戏产生了浓厚兴趣。当时,工作室正在与EA、华纳兄弟等巨头发行商合作,开发《暗影诅咒》和《电锯糖心》等游戏。从某种意义上讲,《火线迈阿密》重新点燃了须田刚一的创作,使他意识到了独立开发游戏的价值。
“当我刚创办草蜢工作室时,更倾向于与规模较小的团队合作。所以即便我们正在为大公司开发量级更大的项目,待在小团队里总是让我感觉更舒服。对我来说,《火线迈阿密》就像一种额外的刺激。”
随着时间推移,须田刚一发现,《火线迈阿密》的两位主创也喜欢他的作品。在经过数次尝试后,须田刚一终于有了机会,在Dennaton前往日本为《迈阿密火线:收藏版》发行宣传造势时跟两位开发者见了面。
“从那以后,我们也在一些其他行业活动上碰过面,我还去过瑞典哥德堡,那是他们生活和工作的城市。我和他俩相处融洽,经常谈论彼此的游戏,互相称赞,我们也有不少共同的兴趣爱好,现在算得上老朋友了。”须田刚一说。
正是这种友谊,促成了草蜢工作室和Dennaton在《特拉维斯再战江湖:英雄不再》中的合作。游戏中,主角特拉维斯在一台街机上玩着《火线迈阿密》。须田刚一透露,起初他想让特拉维斯走进《火线迈阿密》的世界,创作一个采用类似画风的完整关卡,但后来因为预算和时间限制等原因取消了这一计划。
《特拉维斯再战江湖:英雄不再》,2019年
10年过去了,游戏行业已经发生了翻天覆地的变化,但许多开发者仍然非常喜爱《火线迈阿密》这款老游戏。
Free Lives的伊万·格林伍德指出,《火线迈阿密》中的那些安静时刻,以及选择展现(而非讲述)故事的方式都令人欣赏。他举了个例子,玩家在某个早期关卡中拯救的一名女子,后来会在主角公寓里出现。虽然游戏本身没有展示任何消息或对话,但玩家可以看到她在沙发上睡觉,或是在洗澡。
“此前,从来没有任何人像《火线迈阿密》那样叙事。”格林伍德说,“我认为其影响力不仅仅局限于游戏,如今很多作品的创作者都肯定玩过《火线迈阿密》,并从中吸取了经验。”
《愤怒的大脚》也受到了《火线迈阿密》的影响,开发团队起初甚至将它称为“阿姆斯特丹热线”。在项目开始大约一年半后的今天,《愤怒的大脚》已经拥有了自身特色,但按照沃尔瑟斯的说法,“它仍然保留了最初的许多灵感”。
与《火线迈阿密》所不同的是,《愤怒的大脚》希望将暴力描绘成一种无足轻重的乐趣,而不会试图发表任何声明。沃尔瑟斯认为,《火线迈阿密》鼓励玩家对暴力进行严肃的反思,而《愤怒的大脚》则希望玩家没有任何心理负担地轻松游玩。在这款游戏中,角色被设计成人类的抽象形象,比如一根会走路的中指,或者一个长着蘑菇头的人。
“《最后生还者:第二部》《战神》等游戏都希望玩家留有时间反思暴力,同时又在鼓励和推动暴力。”沃尔瑟斯说。但他认为,如果玩家觉得暴力很有趣,游戏就很难让玩家对自己的暴力行为感到内疚。“你给了我锤子和钉子,接下来却说,我并不相信你会把钉子钉进木板里。这怎么可能?我还能做什么呢?既然你为我提供了完成这项任务需要的所有工具,就不应该在事实发生后悲天悯人……在《愤怒的大脚》中,玩家可以在我们设计的系统里随意游玩,我们不会惩罚任何人。”
对Le Cartel来说,《火线迈阿密》让这家工作室意识到,将暴力和血腥元素作为卖点的游戏是有市场的。“它始终是个很好的例子,表明就算游戏不采用写实画风,也能营造令人印象深刻的氛围。”穆托尼指出。如今,穆托尼说,有时他很想制作一款新的《俄国母亲洒热血》,尤其希望提升它的艺术风格。
《愤怒的大脚》也是Devolver Digital发行的游戏,预计明年正式上市
在One More Level,《神之扳机》《幽灵行者》的玩法机制显然受到了《火线迈阿密》影响。开发团队必须想方设法不打断玩家的心流体验,尤其是考虑到它们都是采用俯视角的第一人称游戏——游戏的上手度、即时重新开始等元素显得至关重要。“在与敌人的死亡之舞中,子弹从天而降,你不得不努力活着,因为敌人一枪就能将你击杀。”拉图斯兹尼克说,“这使游戏玩法显得紧张刺激,我觉得也解释了为什么如此多的人喜欢此类游戏。”
另一方面,《Ape Out》的主创之一库兹洛正在开发一款新游戏,并希望以一种比过去更健康的方式工作。“我不可能将《Ape Out》与人生中的那段时期分离开来,当时我的生活节奏很混乱,我需要努力思考如何走出大学校园、进入社会,努力找到人生的价值。”他说,“我觉得自己太在乎人们对那款游戏的评价了,这显然并不健康……我很喜欢《Ape Out》,也为它感到自豪,但我和它之间的关系非常复杂。”
在开发新游戏的过程中,韦丁和索德斯特罗姆也有类似想法。“当世界纷乱复杂时,我们很难集中注意力。”韦丁表示,“事实上,我们一直做得很好,总是尽量避免像制作两款‘火线迈阿密’游戏时那样加班加点地工作。”
“自从我们有了办公室后,我们在工作时变得更专注了。”索德斯特罗姆说,“就算每天上班的时间减少,也能完成更多的活儿。另外,我们正在制作的新游戏量级相当大,比《火线迈阿密2》更有野心。”韦丁补充称,在初代《火线迈阿密》开发期间,他和索德斯特罗姆每天可能会干10到12小时,但他俩只有大约两三个小时能全身心地开发,剩余时间都相当懒散,缺乏专注度。
Dennaton办公室的网络条件不太好,所以开发团队在大多数时候远离网络。“我们有个小小的U盘,我就用它把图片传给乔纳坦。”韦丁透露,“我们用过共享办公软件Dropbox,但它被黑了。里面包含有新游戏的一堆图片,黑客试图在Reddit上将它们卖掉,然而玩家们却非常沮丧,开始抨击那些图片,所以它们最终消失了。”
另外,由于Dennaton新作的量级比《火线迈阿密》大得多,开发团队不再像以前那样经常讨论项目。“目前我们已经敲定了大部分玩法,接下来的工作就是完成关卡、故事,并填充大量细节,使游戏内容显得更充实。”
《火线迈阿密2》发售于2015年
未知旅程与开发《火线迈阿密》时相比,Dennaton如今的工作氛围轻松得多。他们甚至放了一个月假,韦丁利用那段假期,首次打通了《黑暗之魂》三部曲。
D社联合创始人奈吉尔·洛利提到,Dennaton可以自由地进行创作。“凭借《火线迈阿密》的成功,他们可以在没有任何商业或艺术压力的情况下悠闲工作多年,做自己想做的任何事。”洛利透露,D社从来不会对Dennaton提出任何要求。“他们不用承担在指定时间内完成游戏的压力,从很多方面来讲,他们完全是为了艺术而创作。”
洛利还指出,作为一支两人团队,韦丁和索德斯特罗姆的精神引发了其他独立开发者的广泛共鸣。“所有人都希望像他们那样成功,这并非不可能,对吧?无论在南非还是其他任何其他地方,独立开发者都有机会获得成功。”
“如今,独立游戏的量级比过去大得多,也更雄心勃勃,我认为这些都很棒。但《迈阿密乐队》真的让人觉得像一支车库乐队搞出来的东西,这也是我对它一见钟情的原因。”沃尔瑟斯说,“我希望其他人也有类似的经历——只要你有想法和一些野心,任何人都可以制作游戏。”
按照Dennaton的说法,“火线迈阿密”的故事已经完结,他们不打算再为这个系列开发新游戏。不过,须田刚一等开发者仍然希望Dennaton能够动手制作《火线迈阿密3》。
“最近一段时间,就连‘黑客帝国’和‘壮志凌云’等二三十岁的老电影系列都回来了。谁能想到时隔三十几年后,汤姆·克鲁斯还会再演一部《壮志凌云》呢?”须田刚一表示,“我以前说过,《英雄不再3》就是整个系列的最后一款游戏,但说实话,就连我也不知道这是不是真的……在未来的某一天,我也许还会做一款‘英雄不再’的游戏。我想,韦丁他们很可能也有同样的想法。”
“没错,这确实很难说,因为我们是瑞典人,从小就被教导不要为自己感到太骄傲,总是把荣誉挂在嘴边。”韦丁笑着说,“无论如何,在《火线迈阿密》发售10年后,我为团队的现状感到高兴。《火线迈阿密》不仅为我们的生活带来了积极改变,还激励了许多其他人走上游戏开发道路,这真的很酷。”
本文编译自:theverge
原文标题:《Hotline Miami’s ultra-violence has influenced games for a decade》
原作者:DIEGO NICOLÁS ARGÜELLO
鬼真的存在吗?
这世上有鬼吗?这是一个长期以来引发人们思考和争议的话题。不同的人有不同的看法和经历,让我们来探讨一下这个问题。
鬼是否存在是一个长期引发争议和探索的话题。不同的人有不同的信仰和经历,导致对鬼的存在与否有着不同的看法。
从科学角度来看,没有确凿的证据表明
鬼是真实存在的。科学方法强调可重复性和实证证据,而关于鬼的传说和信仰无法通过科学方法来验证。因此,从纯科学的角度来看,鬼的存在是难以证明的。
然而,有些人相信鬼是存在的,他们认为鬼是死去的亲人或陌生人的灵魂,这些灵魂无法通过正常的方式离开身体,因此以鬼的形式存在。有些人还认为鬼是超自然现象的表现,与神灵或神秘力量相关联。这些信仰和观点无法被科学证实,但它们对一些人来说是信仰和安慰的源泉。
此外,有些人可能经历了所谓的“鬼现象”,例如看到或感知到不应该存在的人或事物,或者在某些地方感到强烈的不安或恐惧。这些经历可能与大脑的某些功能和心理因素有关,但无法确定是否与鬼存在有关。
综上所述,鬼是否存在是一个无法确定的问题。科学没有提供确凿的证据来支持鬼的存在,但一些人相信鬼是存在的。对于这个话题,保持理性和客观的态度是重要的,不断探索和思考这个话题的真正本质和意义。