魔方说明书(魔方使用说明书图解)

魔方——这么多,那么少!

作者 | 刘洋洲来源 | 转自知乎专栏《万物皆数也》,“数学英才”获授权转载,在此感谢!

儿童节刚刚过去,本期文章我们谈谈童年回(噩)忆(梦)中的魔方。

也许这是一个略显愚蠢的问题:为什么一个完好的魔方总是可以恢复原样?这其实是一个既简单又深刻的问题。

答:魔方的每个状态都是由初始状态通过一系列有限的操作所得到的,这些操作包括

(顺时针旋转上层四分之一周)、

(顺时针旋转前层四分之一周)、

(顺时针旋转右层四分之一周)……那我们只需要“原路返回”,不就可以回到起点了吗?

U|F|RD|B|L

例如我们对魔方进行操作:

,那么我们只需要再进行如下操作即可:

其中

表示

的反向操作,即「逆时针」旋转前层四分之一周,其余符号同理。不过按照魔方术语,往往用其小写字母表示,即

在群论中,

称为

的「逆」,因为他们的复合的结果是「单位元」,即魔方会回到初始状况:

群的复合运算满足「结合律」,容易给出上面等式成立的证明:

一个代数系统如果满足三条性质,则称为群:

存在单位元;存在逆元;满足结合律。

可见魔方确实是一个实实在在的「有限群(Finite group)」!

为什么说它有限呢?因为它是「置换群(Permutation group)」 的「子群(Subgroup)」,置换群是有限群,而它的子群是由其元素的子集构成的更小的群,所以其子群也一定是有限群。

所谓置换群,用魔方来讲就是:魔方的所有状态构成一个有限集合。状态与状态之间的转移,就是群的元素。一个

的魔方有6个面,每个面又分为9个小的块面,于是一共有54个小的块面。这些小的块面的颜色共同构成魔方的当前状态,如果这54个块面可以随意互换位置,那么构成的群我们记为

。然而魔方由于其特殊的内部构造,使得这种随意性是不可能发生的,真实的情况则是

的一个子群

,我们称为「魔方群(Rubik' Cube group)」。

这个群的实际状态数已被数学家给出,它是一个巨大的数字:

大约是现在地球人口数目的平方。

有限,但太巨大了。所以回答是否存在魔方还原策略还远远不够,我们更关心的是,能否快速还原魔方?或者我们更进一步:还原一个魔方至多需要几步?

答:20步!

这个结果被称之为上帝之数。与平面图的四色定理(给不含有飞地的地图着色,使得邻国颜色不同,只需要四种颜色就够了)的证明类似,同样是通过计算机暴力证明。

这么多,那么少!

这意味着什么呢?说明魔方的各个状态高度关联,所有的状态统统被压缩在直径为20的高维球体内。

示意图

通常购买魔方都会附有说明书,上面介绍的是还原魔方的公式。在套用这些公式时,我们似乎并不需要关注每个面块的状态,往往“糊里糊涂”地还原了魔方,知其然不知其所以然。而且还原的步数往往超过20步,这意味着这些公式有些“绕远路”。

我们如何理解魔方的还原公式呢?

我们可以将魔方群

以图论的方式表示:每个状态记为一个节点,如果存在一个变换,可以从此状态得到彼状态,那么这两个节点必有一条边相连接,于是我们得到一个关于魔方状态的网络。在这个网络中,寻找最优路线对于新手而言是不切实际的,而还原公式帮助我们进入特定的轨道中,这个轨道就像是时钟表盘,而轨道上各个状态正如表盘上的刻度,而魔方的初始状态就是这个表盘上的12点,只要我们按照顺(逆)时针走,就一定会经过我们的目标。

示意图:红点为魔方初始状态

魔方群

中这种类似于表盘结构的子群,我们称之为「循环群(Cyclic group)」,并且是有限循环群。

而魔方还原公式本身的结构也非常耐人寻味,例如

在群论中我们称之为

的「共轭(Conjugate)」。在还原魔方的时候,我们往往会遇到这样的窘境:我们想让

交换,然而两者直接交换会影响到

,然而我们并不想让

发生改变……这个时候我们就利用

去消弭掉

所带来的影响。与共轭的原理类似,我们还会用到「交换子(Commutator)」,形如

。前文我们在定义群的时候,只提及了结合律而没有提及交换律,这是因为有大量的群是非交换的,例如矩阵群。交换群是没有所谓交换子的,这是因为

在某种意义上,交换子群(由交换子生成的群)提供了群的可交换程度。一个群内可交换的元素越多,交换子就越少,交换子群也就越小。

关于魔方的具体内容请读者参考《Group Theory via Rubik's Cube》(链接:http://geometer/rubik/group.pdf)。另外提供一个在线魔方的程序(链接:https://iamthecu.be),非常精美有趣。

R语言程序

下面是我写的2阶魔方的平面展开图,给定操作自动演算出结果。

代码说明:

这里我没有遵守通常的记号习惯。

代码中两个变换的乘法

表示先执行

再执行

,这虽然与映射复合的乘法规则相反,但是符合我们从左往右的阅读习惯。

最后一行代码表示对二阶魔方做变换

,利用这个代码,可以验证上面的公式。

倒数第三行(括号不算)的代码

,我为了做演示视频,有意设置了延迟效果。如果网友想要快速得到结果,可以删掉这行代码。

####2阶魔方#矩阵中心对称o <- function(A){ t = A[1,1] A[1,1] = A[2,2] A[2,2] = t t = A[1,2] A[1,2] = A[2,1] A[2,1] = t A}#矩阵元素逆时针旋转r <- function(A){ t = A[1,1] A[1,1] = A[1,2] A[1,2] = A[2,2] A[2,2] = A[2,1] A[2,1] = t A}#矩阵元素顺时针旋转v <- function(A){ t = A[1,1] A[1,1] = A[2,1] A[2,1] = A[2,2] A[2,2] = A[1,2] A[1,2] = t A}#魔方的六个面A = matrix(rep(1,4),2)B = matrix(rep(2,4),2)C = matrix(rep(3,4),2)a = matrix(rep(4,4),2)b = matrix(rep(5,4),2)c = matrix(rep(6,4),2)#A为俯视图,B为正视图,C为右侧视图,X=A,B,C;结果为矩阵形式,方便绘图。Xup <- function(A,a,B,b,C,c){ Aup = matrix(rep(0,48),6) Aup[3:4,5:6] = A Aup[3:4,1:2] = a Aup[1:2,5:6] = B Aup[5:6,5:6] = b Aup[3:4,3:4] = C Aup[3:4,7:8] = c Aup}cube = list(A,a,B,b,C,c)cube[[7]] = Xup(A,a,B,b,C,c)#B朝上的十字架展开图(A --> B),输入输出皆为列表 ABup <- function(Aup) { Bup = list() Bup[[1]] = Aup[[1]] Bup[[2]] = o(Aup[[2]]) Bup[[3]] = Aup[[3]] Bup[[4]] = o(Aup[[4]]) Bup[[5]] = v(Aup[[5]]) Bup[[6]] = r(Aup[[6]]) Bup[[7]] = Xup(Bup[[3]],Bup[[4]],Bup[[2]], Bup[[1]],Bup[[5]],Bup[[6]]) Bup}#(B --> A)BAup <- function(Bup) { Aup = list() Aup[[1]] = Bup[[1]] Aup[[2]] = o(Bup[[2]]) Aup[[3]] = Bup[[3]] Aup[[4]] = o(Bup[[4]]) Aup[[5]] = r(Bup[[5]]) Aup[[6]] = v(Bup[[6]]) Aup[[7]] = Xup(Aup[[1]],Aup[[2]],Aup[[3]], Aup[[4]],Aup[[5]],Aup[[6]]) Aup}#C朝上的十字架展开图(A --> C)ACup <- function(Aup) { Cup = list() Cup[[1]] = Aup[[1]] Cup[[2]] = Aup[[2]] Cup[[3]] = r(Aup[[3]]) Cup[[4]] = v(Aup[[4]]) Cup[[5]] = Aup[[5]] Cup[[6]] = Aup[[6]] Cup[[7]] = Xup(Cup[[5]],Cup[[6]],Cup[[3]], Cup[[4]],Cup[[2]],Cup[[1]]) Cup}#(C --> A)CAup <- function(Cup) { Aup = list() Aup[[1]] = Cup[[1]] Aup[[2]] = Cup[[2]] Aup[[3]] = v(Cup[[3]]) Aup[[4]] = r(Cup[[4]]) Aup[[5]] = Cup[[5]] Aup[[6]] = Cup[[6]] Aup[[7]] = Xup(Aup[[1]],Aup[[2]],Aup[[3]], Aup[[4]],Aup[[5]],Aup[[6]]) Aup}#画出魔方展开图color = c(\"white\",\"red\",\"orange\",\"yellow\",\"green\",\"blue\",\"purple\")par(mai=rep(0,4),oma=rep(0,4))plot(0,0, type = \"n\", xlim = c(0,7), ylim = c(0,9))draw <- function(Cube) #输入矩阵{for(i in 1:6)for(j in 1:8)points(i, j, pch = 15, cex = 4, col = color[Cube[i,j]+1])}draw(Xup(A,a,B,b,C,c)) #魔方初始状态##三大变换#对A(红色面)逆时针旋转90度;此时List应该是A面为俯视面的形式U <- function(List){ unfold = Xup(List[[1]],List[[2]],List[[3]], List[[4]],List[[5]],List[[6]]) A = matrix(rep(0,48),6)for(i in 2:5)for(j in 4:7) A[9-j,2+i] = unfold[i,j] #坐标旋转由复数推导 unfold[2:5,4:7] = A[2:5,4:7] A = unfold[3:4,5:6] a = unfold[3:4,1:2] B = unfold[1:2,5:6] b = unfold[5:6,5:6] C = unfold[3:4,3:4] c = unfold[3:4,7:8] List = list(A,a,B,b,C,c,unfold) List }#U的逆变换,此时List应该是A面为俯视面的形式V <- function(List){ unfold = Xup(List[[1]],List[[2]],List[[3]], List[[4]],List[[5]],List[[6]]) A = matrix(rep(0,48),6)for(i in 2:5)for(j in 4:7) A[j-2,9-i] = unfold[i,j] #坐标旋转由复数推导 unfold[2:5,4:7] = A[2:5,4:7] A = unfold[3:4,5:6] a = unfold[3:4,1:2] B = unfold[1:2,5:6] b = unfold[5:6,5:6] C = unfold[3:4,3:4] c = unfold[3:4,7:8] List = list(A,a,B,b,C,c,unfold) List }#对B(橙色面)逆时针旋转90度;此时List应该是B面为俯视面的形式F <- function(List){ unfold = Xup(List[[3]],List[[4]],List[[2]], List[[1]],List[[5]],List[[6]]) A = matrix(rep(0,48),6)for(i in 2:5)for(j in 4:7)A[9-j,2+i] = unfold[i,j] #坐标旋转由复数推导 unfold[2:5,4:7] = A[2:5,4:7] B = unfold[3:4,5:6] b = unfold[3:4,1:2] a = unfold[1:2,5:6] A = unfold[5:6,5:6] C = unfold[3:4,3:4] c = unfold[3:4,7:8] List = list(A,a,B,b,C,c,unfold) List }#F的逆变换,此时List应该是B面为俯视面的形式E <- function(List){ unfold = Xup(List[[3]],List[[4]],List[[2]], List[[1]],List[[5]],List[[6]]) A = matrix(rep(0,48),6)for(i in 2:5)for(j in 4:7)A[j-2,9-i] = unfold[i,j] #坐标旋转由复数推导 unfold[2:5,4:7] = A[2:5,4:7] B = unfold[3:4,5:6] b = unfold[3:4,1:2] a = unfold[1:2,5:6] A = unfold[5:6,5:6] C = unfold[3:4,3:4] c = unfold[3:4,7:8] List = list(A,a,B,b,C,c,unfold) List }#对C(黄色面)逆时针旋转90度;此时List应该是C面为俯视面的形式R <- function(List){ unfold = Xup(List[[5]],List[[6]],List[[3]], List[[4]],List[[2]],List[[1]]) A = matrix(rep(0,48),6)for(i in 2:5)for(j in 4:7)A[9-j,2+i] = unfold[i,j] #坐标旋转由复数推导 unfold[2:5,4:7] = A[2:5,4:7] C = unfold[3:4,5:6] c = unfold[3:4,1:2] B = unfold[1:2,5:6] b = unfold[5:6,5:6] A = unfold[3:4,7:8] a = unfold[3:4,3:4] List = list(A,a,B,b,C,c,unfold) List }#R的逆变换,此时List应该是C面为俯视面的形式K <- function(List){ unfold = Xup(List[[5]],List[[6]],List[[3]], List[[4]],List[[2]],List[[1]]) A = matrix(rep(0,48),6)for(i in 2:5)for(j in 4:7)A[j-2,9-i] = unfold[i,j] #坐标旋转由复数推导 unfold[2:5,4:7] = A[2:5,4:7] C = unfold[3:4,5:6] c = unfold[3:4,1:2] B = unfold[1:2,5:6] b = unfold[5:6,5:6] a = unfold[3:4,3:4] A = unfold[3:4,7:8] List = list(A,a,B,b,C,c,unfold) List }#魔方的变换Transform <- function(Cha) #输入由U/V/F/E/R/K构成的字符串{ Cha = unlist(strsplit(Cha,split=\"\")) #将字符串的字母逐个拆开for(i in Cha) {if(i==\"U\"){cube = U(cube)}if(i==\"V\"){cube = V(cube)}if(i==\"F\"){cube = F(ABup(cube)); cube = BAup(cube)}if(i==\"E\"){cube = E(ABup(cube)); cube = BAup(cube)}if(i==\"R\"){cube = R(ACup(cube)); cube = CAup(cube)}if(i==\"K\"){cube = K(ACup(cube)); cube = CAup(cube)} draw(cube[[7]]) Sys.sleep(0.2) } cube[[7]]}Transform(rep(\"RVE\",30))

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「洛爸星球出品」一份能看懂的“三阶魔方”说明书—4整个白色面

上一集我们已做出了白色十字了,今天就来正式还原整个白色面。

成功还原后是下面的效果:

正式还原白色面教学

第一步,我们先把魔方翻过来,白色面朝上。

我们观察一下,白色面的十字已经完成了,现在整个白色面就只是缺少4个角块了。所以我们只要把这4个角块上的白色补上就可以了。

第二步,因为是角块永远只能在角上活动,所以我们只需要盯着魔方的8个角上面找白色就可以了。

我们优先找在魔方底层侧面的白色块,因为这个位置的方块是最容易恢复的。大多数情况,你都能在魔方的底层侧面找到白色角块的。(找不到的情况后面会说)

第三步,具体操作请观看视频。

三阶魔方分层还原法(2020录)——第3集,做出白色十字

特殊情况——白色块不在底层侧面时,怎样办?

处理这样的问题的思路也是很直接的——只要想办法先把那白色块转到底层侧面,这样我们就会处理了。

具体操作看下面小视频——特殊情况的处理

视频加载中...

如果成功后就欢迎继续学习第5集——以白色面为底面的,还原底两层。

下一集有大灰狼出现……

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