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本文首发“腾讯GWB游戏无界”

每年的游戏市场下,诞生的创意灵感万千,最后成型并走入玩家视野的却是少数,而能产生一定社会影响力的更是屈指可数。究其原因,无外乎两件事欠缺火候,那便是“做什么”和“怎么做”,说起来抽象,但却贯穿在一款游戏从0到1的整个研发周期中,并充分决定着游戏的立意和口碑。而体验过《神医》制作团队MuccyGames工作室的新作《名画展》后,我们深刻感受到制作组在这两件事上体现出的高度自洽和统一性。

《名画展》是一款以世界名画为核心的休闲收集类游戏。玩家扮演美术馆负责人,收集世界名画,解救美术馆危机,在旅途中理解艺术的意义,形成自己对艺术的理解。游戏内收录大量世界名画高清图片,不拟人,让玩家能够看到画作真实的美。玩家在游戏中冒险探索,鉴赏名画,认识绘画流派、画家、著名画作,了解许多绘画大师的趣闻,还可以打造自己的美术展馆。

首先在题材选择上,团队表现出了对于科普类游戏一如既往的坚持和热爱。但更难得的是在整个开发过程中,制作组始终秉持着以娱乐有趣的方式科普大众玩家的初衷,在对游戏的整体框架和战斗系统的多次迭代后,抛弃了一些可能更具备商业潜力和市场噱头的设计,选择了最适合传达名画之“美”的玩法与体系。

带着对游戏和制作团队的浓厚兴趣,我们采访了《名画展》的开发团队MuccyGames。

一、坚守初心

据了解,MuccyGames工作室自2021年成立之初便一直深耕于科普类游戏的研发。他们认为做游戏的人肯定是想做自己能玩的游戏,当时工作室合伙人们年纪都不算小了,应该算是游戏玩家中比较大龄的一类,个人的体能以及空闲时间,无法支撑他们去玩动作类的、高操作类的游戏。但对他们来说,其实希望在下班之后还能吸收到一些知识,并不单单是消磨时间。综合了这些原因,制作组觉得可以在游戏中增加一些“知识性内容”,游戏玩法也可以稍微轻量一些,这才有了现在在做的科普类游戏。

MuccyGames:“其实说是科普,但也没有那么重的学习压力。我们不希望给玩家硬塞知识,也不希望我们的游戏最后像是什么政府任务。我们只希望,玩家玩的时候能够有一点点小小的收获就行。

如果玩家之后在现实生活中遇到了我们游戏中讲过的事物,此时他能够运用从我们游戏中学到的点滴知识帮助到自己,或者仅仅是帮他装装逼,我觉着都是挺好的,是我们希望看到的场景。”

近年来,科普教育类、功能类游戏势头正盛,但就目前市场占有量来说尚属蓝海。对此,制作组也分享了对于科普类游戏未来发展趋势的看法。

MuccyGames:“我个人认为像科普类这种带有信息量的游戏其实正是现在市场所需要的。求知欲是人类最原始的欲望,玩家会愿意为知识进行付费。所以我觉着这类游戏应该有很强的市场需求。然而为什么市面上的作品很少,当然……是因为难做了。

传授知识不是很简单的事。不是说你学会了知识就可以去当老师,“教学”本身就是一门学问。我们团队其实一直在研究,如何让游戏既好玩又能给玩家讲明白我们想讲的事。到底怎么才能做出更适合玩家的科普类游戏,我相信会有越来越多的团队会去探索这件事的,我们团队只是来抛砖引玉。”

在确定了开发科普类型游戏的大方向下,有很多不同领域的分支,而最终选定做一个讲述美术史和画作的项目并非一时冲动之举,制作组透露在立项初纯调研的时间就至少有两个月,在之后开发过程中也仍然在不断补充调研资料,并向我们大方分享了他们的选题方。

MuccyGames:“我们在做选题立项的时候,有一套自己的项目分类方法。我把我们工作室的科普项目分成三类:是什么、为什么、有什么,以这三个角度去做知识介绍。而《名画展》这个项目就是属于“有什么”类型下的。

“有什么”这个类型相对于另外两项比较简单一些,这类游戏的目标就是把我们想讲述的题材里的森罗万象都展示出来。像名画展就是想展示出各种各样的世界名画。玩家在这个游戏里,并不需要去学习、认识什么特定的知识,而只需要在这些名画里找到自己喜欢的、自己乐于去了解的那部分就可以。

当初,我们选了名画鉴赏这个题材的时候,因为是第一次做“有什么”类的项目,所以本来抱的期待不大。可后来,在我们调研期间,我们看了大量的世界名画,那时我们发自内心的觉得真的好,这些艺术品真的会给人传递一种美的享受。这个项目让我们制作组里的同学们都喜欢上了名画,甚至会换成桌面壁纸或者买回家装饰屋子。我觉着这种体会是很有意义的,我们想把这种感觉传达给玩家。

你不需要有什么艺术素养,也不需要有什么格调情趣,当你看到那些画的时候,你潜移默化的就会有所触动。你可能会看不懂里面全部的内容,可能会不了解画背后的背景故事,但是只是画本身,就可以让你感受到美,这种“美感”,其实会给人一种舒适的感觉。我也不知道这是什么原理,总之会觉着这些画在和人类的精神产生共鸣,人类或许就是发自内心的需要看到美的事物。”

二、玩法迭代

不同于传统的重数值或玩法的游戏,科普类游戏的玩法设计需要在好玩有趣的基础上,更多地兼顾科普信息的有效传递和表达。具体来说,玩法需要和科普的内容相结合,不能光是生硬的“拿给玩家看”,而是需要玩家真正去理解科普的内容才可以,这个要求就会导致游戏本身的游戏性或者爽感受到一些影响。做好科普性与娱乐性的平衡和融合,这对策划的设计功力是极大的考验。

并且这类游戏在营收方面也会收到比较大限制,它不适合做广告类,勉强可以做内购,最适合的还是做买断。做买断制的困难,不仅是制度上更加严格,而且也需要让玩家对开发商有足够的信任,这就会让游戏工作室在变现环节遇到重重阻力。

针对上述问题,制作组有着自己独到的见解。MuccyGames:“我觉得《名画展》这款游戏应该是给更多不了解名画的人去玩的。毕竟我们并不是想在游戏里做高雅艺术来彰显品位。我们团队内部从名画中获得了美的享受,所以我们也想把这种美的享受送到更多的人面前,通过游戏这个载体,使用游戏特有的表现形式、传达形式,去做到这一点。

我觉得这个游戏,应该会吸引到艺术爱好者、美术从业者,这些人肯定天然会被这个题材吸引。但是同时,我也想通过我们的努力,去解释清楚这个游戏到底想表达什么,让更多人能够去接受这个游戏,看到那些画作。

我们把游戏的玩法做的很轻松,目的就是希望能够让更多人以更小成本完成通关,这样玩家才能看到更多的画作,了解画作的故事和背后的趣闻。在游戏中,我们力求在游戏的几乎每一个界面里都能看到画作,让画作无时无刻不在熏陶玩家。

《名画展》的整体玩法框架为收集世界名画-进行画作鉴赏-利用画作战斗-打造你的展馆,采用这种框架是因为我们工作室并不希望做那种过于生硬的功能游戏,我们觉着,游戏作为一种内容载体,“乐趣”本身就是游戏自有的特征,所以我们希望玩家能够在体会游戏乐趣的同时兼顾学到一点知识。

虽然推图+模拟经营这种形式在科普类比较少见,但是已经是非常成熟的游戏形式了,玩家对这类游戏已经很熟悉,所以玩家就可以省去对游戏玩法部分的学习成本,从而让玩家有更多的精力去关注和学习其他的游戏内容,这样也就更方便我们去做知识科普的部分。”

这套整体架构下,战斗系统做的尤为巧妙,采用了消消乐这种偏休闲轻度的方式,初看觉得深度不够,但实际体验过后,我们认为战斗机制上实际上很好地促进了玩家对画作作者、创作背景和意图、以及表达思想的循序渐进的理解,从中可以看出项目组清晰坚定的设计方向。

MuccyGames:“其实这个游戏在实际开发过程中是经历过大改版的。在之前的版本我们的战斗会结合卡牌的属性养成,战斗更有策略性。(之所以会这样,可能是因为画作实在是太像卡牌了,毕竟我们不想把画拟人。)但这种玩法实际体验的结果是:玩家会把关注点集中在卡牌养成和强度上,而忽略了名画本身,也就让我们想科普的部分变得很弱。我们觉着,这版虽然能玩,甚至游戏能有很长的生命力,但不是我们想要的。于是就壮士断腕,重做战斗系统、去掉养成体系,变成了现在的版本。

在科普类游戏的研发过程中,最重要的就是调节知识内容和玩法乐趣的比重。到底调到多少才是正确答案,我们至今仍在探索。

而现在的版本里,我们更注重的系统并不是战斗,而是在备战之前的“画作鉴赏”环节。玩家需要给自己收集到的画作打标签,这些打出来的标签会影响到战斗效果。我们认为,玩家玩这个游戏时需要去“认识画作”,而“认识”这件事,其实可以通过打标签的形式展现出来。比如我们平时去认识一个人,可能会记住这个人的一些特征,像是 “白发、有胡子、穿着汗衫”,这样一个老人的形象就浮现在我们眼前。所以我认为,名画也可以以类似的方式去记忆和认识。这就有了现在这一版名画鉴赏系统。

总之,一切系统和玩法,都应该是为科普这个主题去服务的。怎么才能更好的讲明白我们想讲的事,我们就怎么做。

而测试期间的玩家反馈也验证了我们的这一尝试,很多玩家在玩了这个游戏之后,能够从标签上获得我们想传达的信息。

例如,在给梵高的画作打标签时,打了两三幅画之后就发现,似乎梵高的画作经常会有“黄蓝配色”这样的标签。于是当这名玩家获得下一幅梵高的画作时,Ta会下意识的去看这幅画是否是黄蓝配色、去找黄蓝配色这个标签。

而我们制作组这边更希望看到的是,这名玩家之后在现实生活中看到一幅黄蓝配色的油画,Ta可能第一反应觉着这也许是梵高的画作,如果查到确实是梵高的画作,那么这名玩家应该会获得非常强的成就感,这就是我们的目的--通过游戏去影响现实。”

三、艺术启发

在《名画展》的研发过程中,项目组每个人喜欢的画家和画作都不太一样,大家喜欢的原因也是千奇百怪,比如可能会喜欢画作背后的故事,也可能是喜欢这个画作的技法等等。

所以在游戏中,制作组也加入了一个相关的玩法设定。每个敌人(观众)都会有一幅自己的挚爱画作,BOSS也有。只要在战斗中打出这幅画,就可以一击必杀。玩家可以通过观众对这幅画的描述以及一些提示知道这幅画。而当玩家在馆长试炼(BOSS战)中打出了馆长的挚爱画作,馆长就会说明他为什么会喜欢这幅画。他可能喜欢的是《向日葵》,因为这幅画让他感受到痛苦中的希望,他可能喜欢的是《维纳斯的诞生》,因为这幅画让他看到那个时代下艺术蓬勃发展的繁荣景象。

MuccyGames:“我想,最后每个玩家应该也能找到自己的那幅挚爱画作吧。因为每个人的生活经历不一样,所以喜欢的画也会不同。如果问我,我喜欢《格尔尼卡》,因为我觉着里面的牛、马看起来非常滑稽搞笑,但是这个滑稽的背后却是一个严肃悲伤的主题,这种表达方式就很戳我。”

而游戏前期的手绘画册风,以及明快Q萌的场景和角色设计灵感都是来自于名画,譬如男主和女主身上的衣服花纹分别是《捧果篮的男孩》和《雪中猎者》。

聊天至此,制作组还向我们分享了开发尾声时发生的一件印象深刻的趣事。MuccyGames:“这个项目末尾的时候,我们去了深圳大芬村。我了解这个地方,是在2021年名画展立项的时候,我想买一些油画回来看看,于是就在淘宝搜手绘油画,发现很多手绘油画都是从深圳一个叫大芬村的地方发货的,我就对这个地方产生了一些兴趣。经过搜索发现,这里其实是一个油画生产基地。

当时很震惊到我,因为我从来没有想过就这么一个名不见经传的地方,竟然每年可以生产100万幅油画。而且这里的画非常便宜,几十块钱就可以买到一幅手绘油画,这个价格就可以让普通老百姓买来摆在家里作为装饰品,是真真正正的做到了把艺术送到大家的家里。我觉着这个概念,和我们想做的事情很符合。调研过程中我们看到一个叫大芬村梵高的纪录片,讲述一个画匠找寻自我的故事,我受到了一些感动和启迪,于是想创作一个类似的角色形象。有趣的是,当时我并没有把纪录片看完,我为了不影响创作,只看了前半段,当我撰写完这个角色之后,再去看影片,发现后半段和我写的剧本几乎一样,我想,也许这就是这个环境下的人必然的发展方向吧。

当项目快结束的时候,时间没有那么紧张了,我就和项目组的小伙伴一起,去了一趟大芬村,从深圳坐地铁三号线就可以直达。

我的评价是:仿佛一个世外桃源。

那里到处都是画,放在路边的画、挂在街头墙上的画、摆在花坛旁边的画……我能感受到这里的人是喜欢画的。在展馆里,能看到不同身份年龄的人在看画。有那种穿着朴素,仿佛刚从菜市场买完菜回来的大爷,在给自己初中左右的小孙女,非常专业的讲述这幅画的创作背景和绘画技法。

不得不说我觉着我去晚了,如果我能在立项之初就来这里看看,应该就能在游戏中增加更多令人感动的细节吧。”

四、未来可期

项目组透露,《名画展》的开发周期大约有1年,现在已经完成了第一个上线版本,至于是否有后续计划,需要看这个项目的实际上线表现。

MuccyGames:“我们预计会在今年的8月份发布到steam平台,卖30块钱左右。在steam平台上线一段时间之后,如半年或一年之后,会上到GooglePlay,其实手机端也已经开发完成了,主要是留一个喘息期。

就目前的工作重心来说,我们大部分精力放在调整玩家的时间占比,就是科普部分和玩法部分的时间占比,玩家有多少时间在吸收知识,有多少时间在研究玩法攻略。我们希望能够让这个占比达到5:5,现在还不太好确定,因为我们收集的玩家信息仍然过少。

等名画展上线之后,我们会根据收集的玩家信息,对这个项目,以及后续项目,进行完善和调整。并且如果后续能够有开发计划,应该会是这么几个方向:一是增加一些不同画作画派的DLC内容和关卡;二是做相同系统不同内容题材的续作。”

采访的尾声,制作组回忆了一路走来的历程,MuccyGames:“当时2021年团队成立的时候,大概花了一年左右的时间攒人,从第一个策划、第一个美术开始招人,因为资金比较紧张,所以我们招来的大多其实并不是游戏行业的人,可能是漫画行业、也可能是影视行业。

我也不是游戏行业的人,我原本是产品经理,所以整个第一年我们都是在摸索着做游戏。怎么做、怎么发、到哪发,这些我们都是边学边做,其实到现在也还是没学明白。不过大家都喜欢游戏,愿意为游戏去付出时间学习,也和其他游戏团队一样,希望让更多玩家玩到我们自己的游戏。

说起报名GWB,可以说这几乎已经成为了我们的一个习惯。从21年开始,我们每年都会参加GWB大赛,前年报名了《少年宋慈》,去年报名了《神医》《社畜的福报》。因为在这个过程中,我们能收获很多专家和从业者的反馈,这个还是很有价值的,毕竟我们团队是草根团队并不专业。而且我们也能从获奖的作品中学到一些方法技巧。

今年我们也希望能够有专业的评审反馈和有趣的作品出现,让我们能从中学习更多游戏创作方法!”

最后,MuccyGames也基于几部作品的开发经验,对同在独立游戏路上前行的游戏人们送上了自己的寄语。MuccyGames:“同是游戏人,我觉着,想做什么就去做吧!做游戏的过程中难免会遇到许多自己从没想象过的困难,可能是版本大改、可能是被恶意攻击、可能是被误解,但是千万不要轻言放弃!

做游戏这件事一开始可能是热情,后续就是要靠管理和坚持了,没有人能把热情维持几个月甚至一年两年,丧的时候想放弃也是常有的事,这时候只能咬咬牙坚持下去,制定一个切实可行的处理办法。

我这么说,可能也是想鼓励一下自己吧。”

预祝《名画展》好评如潮,让玩家乐在其中。也祝愿MuccyGames有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。

心理测试:4套古装,哪一套你最喜欢?测你在古代适合什么身份

心理测试:4件复古衣服,你最喜欢哪一件?试着看看你过去可能有什么样的性格。但如果你回到过去,什么才是适合你的呢?

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开始测试:

4 件复古衣服,你最喜欢哪一件:

A:

乙:

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检测结果:

A. 亲王公主 您以前的身份是公主或亲王公主。生来就是受苦的,你永远不知道努力的意义。你的人生从一出生就注定了。你在享受常人无法比拟的荣耀和财富的同时,也有常人无法理解的孤独和许许多多的极致风格。

B. 侠客 你以前的自己是侠客。他总是想着劫富济贫,而惩强则热衷于帮助弱者。拥有侠客心态的你,勇敢而温柔,拥有成为强者的力量,但你的弱点是怜悯。如果你喜欢情感和自由,你常常会失去两者。

C. 官员,官员还是以前的你。作为一个有志向的人,你一生的目标就是能够表达自己的志向,报效国家。你生来就是当权者,也懂得如何做官。你的界限分明,控制力也很好,但有时却要在情感和观念之间进行协商,这对你来说是非常痛苦的。

D. 学者 你可能是古代的学者。在汉创的刻苦学习,让你充满了知识,让你变得高贵。事实上,你并没有那么痴迷于名誉。只要你的生活有诗有书,有几个知心朋友陪你排遣失意和矛盾,你就已经满足了。

心理测试:四套汉服,你想穿上哪一套,测你穿越到古代是什么身份

心理测试:四套汉服,你想穿上哪一套,测你穿越到古代是什么身份

A

B

C

D

A

小公主

你在古代的身份是一位可爱的小公主。你天真可爱的性格让人喜爱,尽管有时候也会任性发脾气,但其实你内心十分纯真。因为被众多人宠爱,包括父母、哥哥姐姐以及其他家族成员,所以你在古代是一个备受人们喜爱的小公主形象。然而,在婚姻方面你无法自主决定,十四岁时遇见了自己心爱的人,但十六岁时却被联姻嫁给了重臣的公子。不过,你的余生依然幸福!

B

倔强的女子

在古代,你是一个坚定的女性,一旦下定决心,几乎没有人能够左右你的选择。你勇于追求自己的幸福,不畏艰辛,相信只要付出努力就能获得成功。在现代,你是一个女强人,精明能干,敢于奋斗,在事业上有着自己的成就。然而,在爱情方面,经常会遇到喜欢的人不喜欢你的局面。

C

有钱人妇

你是一个现实的人,注重保护自己的利益。即使放在后宫中面对众多妃嫔,你也会想要有机会脱颖而出,但最终可能会冒着生命危险。考虑到这样的情况,或许你不应该考虑成为名人的妻子了。相反,选择现实一些,嫁给一个有钱人可能更合适。虽然没有名望,但只要有财富,你也可以享受到别人所拥有的生活品质,而无需面临被皇帝处决的风险。

D

后宫帝妃

你是一个智商和情商都很高的人,这样的你完全适合在充满危机的皇宫生存。然而,你拥有更高的理想,那就是不论遇到何种情况,都要展现出自己的精彩人生。如果不得已,你甚至会操纵别人的命运。在后宫中,你掌握着一切,但内心深处的想法却很少外露。令人畏惧的是,你还拥有无比出色的人际关系能力……在古代,无论日子过得如何,都只是过日子而已。对你来说,处理一些女性之间的纷争非常符合你的心态。

【注:测试只能提供一定的参照,不属于专业指导,测试结果仅供娱乐参考!】[玫瑰][玫瑰]

这个奇葩 App,试图降低性犯罪

日本?两性?

是不是已经开始浮想联翩了?

前段时间,日本出了一个成人性同意手机软件“キロク”,英文名“ Kiroku ”,在律师的监督下发布。

日本人的脑洞有点意思,狐妹看完直呼“ 666 ”!

logo 还真就是一个“ 6 ”。

怎么个玩法?

这么一个有意思的 APP,到底有些啥呢?跟着狐妹来一探究竟吧。

安装好 APP 后,是这样的。

点开图标,第一屏直接跳出来“性的同意记录”。

这么刺激的吗?别慌,很明显在确认你的态度。

继续往下,点击底部按钮“はじめる”,意思是“开始”。

接着往下走,画面会出现一系列的选项。

咱们继续“同意”试试。

这一步据说是在律师监督下根据法律规定确认的备注。

先都选上,同意进行下一步。

到了这一步,需要开启位置信息,这里需要使用另外一部手机读取二维码,并与对方共享屏幕。

果然,双人游戏,两个人同意才算真正“完成同意”。

那能不能查找“同意记录”呢?想必细心的狐友已经发现了,前文截图中有一个“查看同意记录”的按钮。

这些同意记录可以存储在应用程序中,同时还能当作证据。

怎么就有了这样一个应用?

看到这是不是还满头问号,这 APP 到底有什么用呢?

据日本网站介绍,这个 APP 的目的:试图解决一个在性关系中可能引发争议的问题,即双方是否真正同意进行性行为。

这个 APP 开发背景跟日本刑法关于性犯罪的修改息息相关,特别是在 2023 年 7 月 13 日起生效的修订中,强迫和准强迫被整合,同时新增了未经同意的罪。

此外,强迫罪和准强迫罪也被设立为不一致罪。

判断是否双方真正达成了同意,想想就有点难办。

尤其是在性行为之后,如果一方宣称并不是真正同意,那么行为人就很难提供证据证明双方当时的情况。

也就是俗话说的:翻脸不认人了。

为了避免这种分歧,可能就得准备一份书面的“性同意书”。在双方气氛正浓的时候,拿出一张纸并签字盖章,多少有点不太现实了。

因此,“キロク”这个应用的出现就是为了解决这个问题。可以通过手机或平板电脑,在不破坏气氛的情况下,确认性行为的同意。

这样一来,双方可以有一个数字化的记录,还能作为将来可能出现争议时的证据之一,防止“以为对方同意,但事后对方宣称不同意”的情况。

看到这,狐妹在想:不知道这 APP 究竟能起多大用,但可以猜到的是,日本性骚扰纠纷应该挺多。

网友们怎么看?

日本新闻媒体“ライブドアニュース”(中译“热点新闻”)针对这一事件发布的推特话题下,1000+网友发表评论。

热度最高的评论是:“如果是在威胁下同意,那没有意义,甚至会起到反作用。”

狐妹翻看了好几条推文底下的评论,点赞较高的基本上都是与“强迫同意则无意义”相关的评论。

除此之外,不少日本网友还是觉得签这个同意书,多少还是会破坏气氛,并表示不会使用。

再看国内网友这边,仍旧是担心:万一是胁迫同意了,直接拿你手机点同意,那不等于被白嫖了?

如果要在法律层面说明是否是自愿,可能要从证明是否同意发生关系,变成论证是否自愿点击同意了。

不少网友也给出了一些验证方法:

设置一个从启动应用程序就开始自动记录从“开始”到”同意完成”的过程。

但实际上,真这样做,也不会有几个人愿意使用软件了吧。

要不像其他身份识别 APP 一样,增设一个人脸识别。

弄个“知识验证系统”,排除掉一部分人:

要不,先看个 60 秒广告冷静一下:

还有个疑问是:假如过程中不同意了怎么办,可以停止吗?那又该怎么评判呢?

有网友就开玩笑称:建议 APP 再弄个“评价系统”,事后记得给对方好评。

总体来看,网友们对这个 APP 的态度似乎更多倾向于担忧,许多人对其效果和可行性存疑。

此外,这款应用还是引发了一些积极的讨论。一些人认为,至少它是一个有创意的尝试,试图用科技来解决一个复杂的社会问题。

很多时候,其实半推半就之间,头脑一热,就发生了关系。有了这个 APP,迷迷糊糊的时候,停下来打开 APP,不被气氛带动,就能冷静下来想想自己是不是真的想。

狐妹觉得:

任何法律或规则往往都是防君子,小人则防不胜防。

不过歹徒暴力还是占少数,多数往往就是“半推半就”之间,没准这个 APP 真就有点用。

最后,还是得提醒一下,不管是女性还是男性,都得保护好自己。

参考资料:

放毒、在日华人圈、prtimes.jp、yahoo.jp、ampmedia.jp、推特

编辑:不吃麦芽糖

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