《只狼 影逝二度》评测:「魂系列」之后的又一奇迹
From Software 在这十年间取得的成功无异于一个奇迹。在游戏越发工业化的现在,玩家至上、人性化的体验成为了大作通行的标准,他们的代表作《黑暗之魂》系列却对难度不曾妥协,令人回忆起FC时代那些要求玩家坚韧不拔的游戏。
不过,From Software(以下简称 FS)本身也在不知不觉中与《黑暗之魂》绑定。许多人一提起这家公司,脑海中马上浮现出来的多半是中世纪奇幻、欧风骑士、重甲、巨剑等标签。低性能的玩家角色,霸气的敌方Boss,险象环生的迷宫,都是一个个贴在 FS 身上的标签,挥之不去。2015年,他们推出了《血源诅咒》这款新IP作品,其品质虽然一如既往的高,但在笔者看来,它总还是有那么一点《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通点。
所以也不难想象,《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)这款作品所背负的压力:日本古风题材,飞檐走壁的角色性能,高自由度的地图。甚至取消了RPG玩法,没有等级,没有装备,没有属性加点。一切的一切,似乎都要与《黑暗之魂》唱反调,证明 FS 不是只会做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是为了中庸。
那么《只狼》究竟是让 FS 到达了一个新高峰,还是打回原型老老实实回去传火。本文会告诉你答案。
血脉贲张的剑斗剧笔者小时候玩刀剑类的动作游戏时,就经常幻想成武士电影中那种双方刀剑相抵,电光石火之间,有一方应声倒地的戏剧性场面。然而脑补是美好的,现实是骨感的,大多数游戏玩起来就像在拿根棍子蹭血,打不出什么剑斗的味道。
而《只狼》这个游戏的最大特色,正是完美还原了四射的刀剑对拼场面。
《只狼》的主打系统是弹刀。这种玩法本身很常见,就是当敌人出招快要击中我方角色的时候,按下防御键,对方的招就会被弹开,为自己赢得反击的机会。很多游戏都有类似的招架系统,《鬼泣》的皇家守卫,《战神》系列的金羊毛,都有类似的效果,可以说是动作游戏的标配之一。
但这些系统的共同特征就是作为游戏的辅助元素存在,可用可不用。《只狼》却不然,为了突显出弹刀系统的地位,他们另外设计了一种名为“躯干”的受创机制,它有别于血量,被打或防御时就会上涨,涨到顶时人物就会出现极大的破绽,会被一击必杀,相当于崩防的感觉。但如果相安无事,躯干槽就会渐渐恢复。
虽然防御会让躯干槽上涨,但弹刀却相反,完美的弹刀不仅不会涨躯干槽,而且还会让对方的躯干槽上涨。在这一系统下,哪怕对面一通操作猛如狗,在连续的弹刀之下,也只是加速灭亡,一通叮叮咣咣之后,被主角一招致胜。
同时,躯干槽会恢复的特性,也让龟缩流战术实用性大减。为了让对手的躯干槽不恢复,我方也必须大胆进攻。双方互相攻击,互相弹刀,没有后退的选择,一下失误便会万劫不复。打游戏打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。
加上游戏中流畅的动作设计与华丽的演出,它俨然就是一部剑客大片。
无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,总体上主角的动作都朴实无华,主角的帅气只存在于预告片,Boss战再怎么史诗磅礴,打起来也像个修脚师傅。《只狼》就完全不同,把对手打崩之后,一剑封喉的动作突出一股狠劲,配上拔刀时漫天飞舞的血花,缓缓倒地的敌人,满满都是暴力美学这四个字。
《只狼》的Boss战更是将这种战斗美学体现得淋漓尽致。以游戏前期Boss弦一郎的战斗来说,最终形态的弦一朗会使用雷电进行攻击,不仅伤害爆表,而且附加电击效果。但玩家如果使用跳跃弹刀,便可将雷电化为己用,反手打到弦一郎身上,所谓“返雷”,战斗演出和战斗体验都在这一瞬间达到巅峰。
纵横无尽的地图设计《黑暗之魂》系列的精髓,有一半来自于地图设计。此言非虚。环环相扣的谜题与场景、险象环生的机关与陷阱令玩家探索屡屡受挫的同时,又体会柳暗花明又一村的喜悦。但这种地图设计是基于其封闭、局促的环境才得以实现的,主角不死人不能弯腰,可溶于水,一道简简单单的铁门,甚至矮墙就能堵路,这种“不自由”就是探索感的源泉。
但以上这些内容,在《只狼》里全都不复存在。
《只狼》的主角是一位忍者,不仅能够弹墙跳,还能用勾索直接飞到屋顶,俯瞰全图。游戏中也几乎没有什么来回往复的谜题。这意味着《黑暗之魂》里的设计哲学在《只狼》里完全派不上用场。如果跳过所有敌人直接跑图,玩家花不了三五分钟就能到Boss跟前。而用来代替篝火的鬼佛,也就无法像《黑暗之魂》里那样,带来强烈的“松一口气”的感觉,鬼佛更像是一个单纯的check point。
这是否说明《只狼》的地图设计没有玩点呢?如果你追求的是《黑暗之魂》这样比重的地图玩法,《只狼》的确无法满足你的需要,但它有自己独特的魅力。
首先,主角作为忍者,是游戏中的重要一环。但《只狼》并非像一些主打潜入的游戏那样,可以在不惊动敌人的情况下全数杀死敌人,其手段更多是用来干扰敌人,减少正面对抗时的数量。在惊动敌人时,主角便可以用勾索逃离现场。主角也可以从楼顶、树枝等高处跃下发动。所以说,《只狼》地图的设计逻辑不同于《黑暗之魂》,它是围绕着这种动态的系统来设计的。
其次,主角性能强,可以随意跑遍地图,但这并不意味着没有探索感。《只狼》的地图面积广阔,地形复杂,由大量高地、城池与山头构成,从一个角度很难看到所有岔路与小巷,往往NPC与通向其它关卡的通路就隐藏在这些地方。主角需要攀到多个高处,才能掌握地形,了解自己的目的。如果说《黑暗之魂》是微观视角,主角对整个迷宫只能管中窥豹,走到哪是哪,那么《只狼》就像是开了上帝视角,通过全局来掌握一处的具体情报,的确很有忍者风范。
除此之外,本身《只狼》的地图也设计得更为立体,强调Y轴的存在感。游戏中天守阁一关,主角从一座座低矮的城池向上飞跃,最终到达本城,一览众山小。而坠落之谷一关,则是飞流直下,利用山头的树枝缓冲,其间主角与敌人在不同纬度交锋,能够体会到不同于“魂”味的刺激感。
曾经有一款游戏叫《天诛》,它的副标题是“立体忍者活剧”,《天诛》中也有使用勾索飞上房顶,诱敌等玩法,在当时无愧“立体”之名。《天诛》版权目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾经作为《天诛》的续作开发。我想这样的“立体”的地图设计与玩法,与《天诛》是一脉相承,只是《只狼》承载了 FS 更多的野心。
下一页:《只狼》的“苦”与“美”比“魂系游戏”更强的受苦体验?《只狼》发售后,笔者的一些“魂学家”朋友叫苦不迭:在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验一夜之间没用了,似乎大家又变成了受苦的萌新,重新“练级”。
《只狼》是否真的比“魂系游戏”更难?笔者认为确实如此。《只狼》在变成一款纯动作游戏的时候,就已经将魂系列一些降低难度的设计拒之门外。
最明显的就是《只狼》不能练级,虽然有经验值的设定,但是只能学习招式,让战斗中的选择更多,而无法提升主角的基础属性。主角的血量和攻击力可以提升,但是必须击败Boss(精英敌人和Boss一样难打)。也就是说,实际上主角血量和攻击力都是固定的,不会越“刷”越强(后期获得龙之舞乐面具后还是能靠刷技能点提升攻击力的),不存在魂系列先把血量点到40这种胆小玩法。
同时,《只狼》在操作上也比魂系更复杂。上面说的弹刀只是游戏中的一个主要的战斗选择,实际游戏中还有左右横移,跳跃回避与识破三种战斗应对策略,分别对应敌人不同的攻击动作,玩的时候必须四管齐下,才能成功击杀Boss。比起“魂系列”以防+滚为主的体系,着实复杂了许多。
从这方面来说,《只狼》在对抗的强度上要远远超过魂系,所以说这款游戏比“魂”要更难,大体上是不错的。
不过,《只狼》也存在不少降低难度的设计,一定程度上缓和了受苦的程度。
先说好的方面,游戏中除了真刀真枪的硬拼,主角的义肢还可以装备多种不同功能的忍具来辅助战斗。一些Boss设计了针对忍具的弱点,比如动物类的敌人都害怕鞭炮,会受惊陷入巨大的硬直。而就算面对没有明显弱点的敌人,一般忍具也会让玩家赢得直接的优势。这算是游戏中为数不多让玩家取巧的地方。
同时,《只狼》在Boss战之外的流程里,由于玩家机动性极高,与杂兵的对抗不会像“魂系游戏”那样被偷袭围殴而死,基本上是想跑就跑,跑了之后还能偷袭杂兵,玩起来格外轻松。基本上,游戏的难度只存在于Boss战中。
而“魂系列”受苦的关键:死亡惩罚,在《只狼》里被削弱了不少。这点需要讨论一下。
游戏中一旦主角完全死亡,就会返回鬼佛处,并掉落一半的金钱与获得的经验。其中金钱可以直接花完,就算花不完,在商人处还可以以购入不会损失的钱袋,只需多付一点点利息。而经验并非扣总量的一半,已经汇成技能点的经验不会损失,玩家完全可以攒满一管经验获得技能点后再去挑战Boss。所以只要玩家有点耐心,很多情况下我们完全可以让身上存着N点技能点+1点经验,1元钱,然后勇敢地去打 BOSS,然后不停死……
单就玩家体验来说,这种死亡惩罚的削弱或许是大家更乐见的。而且就算削弱了死亡惩罚,游戏本身的难度也让人如痴如醉,不能自拔。
但从游戏设计上来说,这种不难规避的死亡惩罚,其存在感不强,成了整个游戏系统中的赘余。对照《只狼》其他方面种种精妙洗练的设计,这个死亡惩罚的设计就显得白璧微瑕。
和死亡惩罚相关的,《只狼》中还有个很唬人的设定:龙咳。当玩家在游戏中死亡次数多了,NPC就会感染上一种叫龙咳的怪病,属于不治之症。可以看出,龙咳是一个带有悲剧色彩的有趣设定,主角作为一个可以复活的人,死亡对他来说并不可怕,但因为龙咳,主角的死亡显得沉重而有分量。
但在实际游戏中,龙咳并没有给人留下太深的印象。龙咳的存在感主要通过死亡惩罚机制、游戏剧情两方面来体现——
在死亡惩罚方面,龙咳会影响一个叫“冥助”的设定。冥助可以让玩家在死亡时有一定机率不损失任何经验与金钱,初期几率是30%,如果龙咳的人多了,冥助的机率就会下降。如上文所说,《只狼》的死亡惩罚很大程度上可以规避,导致龙咳的存在感在游戏机制上体现得并不够。
而在剧情方面,NPC患了龙咳,你不去理睬,他也不会在游戏过程中死亡,对最后结局也没有影响。龙咳会影响支线剧情,因为龙咳患者无法移动,这会让某些支线无法触发。但龙咳可以用龙胤露滴这种道具治愈,龙胤露滴在游戏中也并不稀有,部分龙胤露滴还能在商店里购买,价格也不贵。于是,你会发现龙咳这设定在剧情上也体现得不够。
笔者认为,龙咳这样有意思的设计,应该更加有意义,在剧情表现和游戏机制上,它都可以成为一个关键点。但现在游戏中的龙咳,一旦玩家看破它的机制,就再也不会关心它。
有点可惜。
总体来说,《只狼》这种对难度的控制,对于许多习惯了简单直白的动作游戏的玩家,反而会觉得更加轻松——没有数值,装备等元素的烦恼,看到怪就怼上去没有后顾之忧。所以到底受苦与否,还看你更习惯哪种类型。
纯正和风,不再“魂”学的世界观上面说的这些《只狼》的玩点,不实际拿在手里,恐怕很难想象。但本作在剧情和世界观上与“魂系列”的不同,想必很多玩家在宣传时就已经感受得到。
《只狼》的主角不再是无名氏,也非玩家创建的角色,而是一位具体的角色——忍者“只狼”,师承绝世忍者“枭”。他的使命是保护年幼的皇子,不让他受到其它势力的利用。游戏中他有自己的个性,也有一些台词,更容易让人移入感情。
而《黑暗之魂》招牌的断片式的剧情设计,在《只狼》里也不复存在。《只狼》的剧情平铺直叙,围绕“不死”这一主题展开,清晰明了,没有太过隐晦的表达。这些改变都看得出《只狼》这款作品想要谋求更大众的市场。
而比起剧情来说,我更中意游戏中魔幻和风的世界观。
当玩家在苇名城战斗时,无论城池还是敌方兵种的设计都有一种地道的战国味。各种杂兵形象猥琐,罗圈腿强盗、痴呆大汉、风筝忍者,夸张中带有些许真实。
到了仙峰寺,武僧们入定时仿佛石雕,旁边的人被主角了,他们都不闻不问;但当他们看到主角,这帮和尚瞬间放弃清修,仙峰寺拳法招招致命,突然的反差让人觉得好像撕破了世界的面具。等到遇见不死的妖僧,你会觉得不仅是这个形象瘆人,整个世界都开始散发诡异美感。
《只狼》这种不需要言语,仅仅只是眼前的画面就似乎在诉说故事的氛围,个人认为它比起《黑暗之魂》还有过之而无不及。或许日本人来做和风游戏,文化上就没有那种隔层纸的感觉,最大限度地发挥了 FS 在场景设计上凝聚的实力。
总评《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,实在太过耀眼,以至于盖过了许多细微的缺点。对于喜欢动作游戏的玩家来说,本作几乎称得上是本世代最值得购入的游戏。让人选择它的唯一阻力,还是在于它严苛的难度,一场Boss战卡上几个小时都是家常便饭。如果你愿意接受这样的挑战,那《只狼》一定会带给你双手颤抖的体验和胜利的狂喜。
十点读书:《狂喜之后》:我们如何回到最初的原点
本文作者:andy0922
随着我们的生活和周边变得越来越喧嚣,工作越来越忙碌,应酬越来越多,在一天忙碌工作的疲倦之后,我们如何能够让自己安静下来,如何能够抵达内心清净并享受生活中短暂的安静和放松?成为越来越多的现代人思考的一个问题。
当我们很多次登上城市周边的山顶,俯瞰喧嚣城市的灯红酒绿、车水马龙的时候,我们的内心可曾感觉到迷茫和彷徨以及失望?是否当我们面对城市的时候内心同样是浮躁不安,是否也会有巨大的孤独感?
正念——教你如何在喧嚣世界静心的禅学,更是心理学。有调查显示,成年人47%的时间是无法集中注意力在当下的事情上面,比如你吃饭的时候一边刷着手机一边心不在焉的地吃饭,你和朋友聊天的时候又惦记着其他的事情,看书的时候总是惦记着手机而无法集中精力阅读一本书。
可观地思考,一个人如果能够集中精力将心思放在眼前放在当下正在做的事情上面,这对一个人来说是非常巨大的潜能。尤其是在工作的时候,你会发现总有一些人早上姗姗来迟,然后伴随着其他同事紧张有序的一天忙碌的工作,他们一边慢悠悠地吃早餐一边刷着微博抖音,而工作时间不久,便有开始计划中午吃什么、晚上逛哪里、周末去哪里玩。
专注当下真的是一种非常要重要的能力,控制好自己的意念,才能够抵达成功。更多地关注当下而不是不可触及的未来我们才会有更强的幸福感,才会在这个喧嚣的世界寻找到真正属于自己宁静的内心,而我们也很羡慕那些开悟(开智悟理)的人。他们能够明白生命和生活的终极意义,能够平衡当下的生活和未来的欲望。
所以,今天推荐的这本康菲尔德写的《狂喜之后》就是关于这个世界那些开悟的人,当一个人真正开悟之后并没有想象中的喜悦,而是经历更多的挑战和折磨以及纠结和迷惘,这本书不仅带你探索内心的世界,更给你一些实用的建议。
一个人很难做到知行合一,而知行合一是我们人生的另一个高度。而本书提到的正念是一套完整的面对喧嚣世界的静心方法,正如作者讲到的世界修行的三个次第,第一个是关注正念的内容,你熟悉的细节,你熟悉的微观世界;第二个就是感受过程,整个过程往往是变化,物长和变化就是过程;第三个是回归本性,要回到我们的自信我们的佛性。
很多时候,生命就是一场修行,最终让我们明白真正的生活,明白生命的真相。面对自己真实的内心,在我们所生活的环境里面,我们无法摈弃外源,但是只有面向自己,通过很多关联,看到自己的内在。正如作者说的,正念、修行并不是说仅仅地看向自己,而且要更多的去看向外在,看向他人,看向自然,看向跟这个世界的关系,而这样就能够把我们内心的纠缠的恐惧和欲望释放出来,能够返回到心灵的归宿,我想这就是这本书带给我们的启示。
我们生活中痛苦的原因往往是思想的无知,因为我们不知道它是什么,我们为什么会无缘无故快乐又会痛苦,我们为什么会孤独会迷惘,为什么又要面对生活的挑战和压力。正因为内心和思想的无知,我们就要多学习多问,让内心明白对这个世界的基本的认知,并最终成为体系性的认识。
既然我们无法之改变痛苦,我们就通过训练自己,让自己认识痛苦接受痛苦并改变自己。很多人说自己没有时间学习没有时间修炼内心,不断认识痛苦和恐惧以及迷茫等,毕竟我们多数凡夫俗子面对的生活本来的面貌就是这样的。
作者杰克•康菲尔德(Jack Kornfield,1945—)出生在美国一个科学及知性家庭,1963年就读于美国新罕布什尔州达特茅斯学院,毕业后到东南亚修学并在阿姜查主持的巴蓬寺出家,后来回国后还俗。并获得临床心理学博士学位,成为著名的佛学老师和心理治疗师,为美国最受欢迎的内观禅修教师之一。他写过7本书有好多已经被翻译成文。
康菲尔德在2017年来中国曾经举办过正念讲座,得到了一致好评,是国内外非常受欢迎的正念导师。而他的很多经典语录也给很多人带来启示。这里我分享两条自己最为喜欢的:
1. 才智和在世间的地位,与快乐和健康的人际关系并没有太大关联。
2. 现在很多人以忽略身体的方式生活。人们使用身体像用卡车一样——我有一个目标,我要成功,我的学习要成功,生意要成功。但是身体是什么情况我们却不去理会。这样下去身体就会处于紧张的状态,会产生疾病。因为你在使用你的身体,没有善待它,只把它作为到达一个地方的工具。