鞭尸是什么意思(鞭尸是什么意思网络用语吃鸡)

伍子胥的狠劲:叛国、涂污、掘墓、鞭尸、抠眼,让人瞠目结舌

作者:傅安平

小时候我读连环画,初知伍子胥这个人,但很不喜欢,为什么,因为我记得最深的情节,是他在逃亡路上身上沾满粪尿,头生癞疮,趴在道旁乞讨,那样一个人,我怎么会喜欢呢?基于这样的印象,后来很多年里,我都无意于去认真了解这个历史人物。这次再读《史记》,我其实还是不太愿意去细读《伍子胥列传》的,为什么,因为伍子胥不但是一个楚国的叛国者,我恰好是湖北人,而且我也不喜欢他那种至刚至烈的性格,不喜欢那个动则愤怒发狂、须发俱张,死后还化为厉鬼在江海捣乱的形象,这样的人是很难在内心把他当朋友可亲吧。但是,我又想到一个问题:司马迁为什么一定要写伍子胥,而且写得那么仔细、用心、动情呢?我觉得和伍子胥相比,他的好友“兵圣”孙武 才是真正名垂千古的人物,他的那本《孙子兵法》传遍世界,可是司马迁写孙武 只用了一段文字,还是和吴起合传。司马迁“抑孙扬伍” ,其中肯定有不一般的原因。这就是促使我去写伍子胥的一个特殊原因。

(一)伍子胥真是一个狠人伍子胥的曾祖父伍参,是伍姓开姓之宗。从伍参、伍举、伍奢,到伍尚、伍员(子胥)兄弟,这四代人都是楚国之臣,特别是伍参、伍举,都因参谏得力,为强楚立下显功。没想到伍奢以“三公”太傅的身份,在职责范围内因为直谏楚平王不要听信奸臣费无极之言而疏远太子,遭到楚王的迫害,被囚禁起来。为了斩草除根,楚王派人去河南召令伍奢的两个儿子回楚都,结果大儿子伍尚自甘被缚去陪父亲一块受死,而二儿子伍子胥抗令逃走,就这样开启了他报楚仇、兴吴国悲情壮烈的一生。伍尚伍员兄弟俩的遭遇,和姫考(伯邑考)姫发(周武王)兄弟俩的何其相像。当楚王使者要求伍奢出面叫他的两个儿子回来时,伍奢说了这么一句“……(子胥)为人刚戾忍訽,能成大事,彼见来之并禽,其势必不来”,这句“刚戾忍訽”我是存疑的。既然子胥性格“刚戾”,为何又能“忍辱”?这不是自相矛盾吗?

“刚戾忍訽”恰好预言了伍子胥后来大半生的性格特征,伍奢有这么神准吗?这种露馅蒸包子式的写法,更像是司马迁运用文学手法,提前对人物形象进行铺垫与烘托,包括听到伍子胥从楚王使者面前成功逃脱后,伍奢又说了一句“楚国君臣且苦兵矣”,即使是“知子莫若父”,我也不相信伍奢真的能未卜先知预判出伍子胥那激荡风云的一生,要知道伍子胥在逃亡的路上就几次差点死了,他能活着到达吴国就算是幸运的。

还有,作为楚国太傅,伍奢的那句叹息“楚国君臣且苦兵矣”,改为“楚国黎庶且苦兵矣”更好,楚国君臣是自取其祸,有什么可叹的呢?后来郢都城破,最遭殃的确实都是楚国百姓,楚国君臣都窜逃了,只有躺在坟墓里的楚平王不能逃。

“刚戾”“忍訽”,这互相矛盾的两种极端性格,竟然能集中到一个人的身上,那这个人只能用一个词形容:狠人。这就是伍子胥。伍氏兄弟的贤能连费无极、江上渔父都知道,但伍子胥的那股狠劲,只有他的父亲看得最透。

伍子胥的确没让他的父亲看走眼。他的狠劲,从他违抗楚王使者召令的那一刻就开始展现出来了,他能忍着父兄俱死不去救助,够狠;他用弓箭击退使者,让他们不敢上前围捕,够狠;为了不被人通过悬赏画像认出来,他在全身涂满污物装疯卖傻,够狠;他欲出重兵把守的安徽昭关,一夜熬白了头,够狠;他逃出昭关后,因遭遇疫病倒地数月乞食求生,并坚持活了下来,够狠;他到吴国看出公子光的弑君野心后,退乡耕种六年之久,忍而待发,够狠(也可能是这段隐忍经历才让子胥在后来能看透勾践卧薪尝胆的野心,可是夫差没有这种经历,就是看不透)。

伍子胥自被吴王拜相,“缠绵如毒蛇”连年挥兵袭楚,使楚疲于应战,吴军屡战屡胜,终于攻破楚都,紧追不舍楚昭王,迫使楚王四处逃命,够狠;伍子胥没抓到楚昭王,就掘了已葬十年的楚平王之墓,拖出尸骨鞭尸三百以报父兄之仇,够狠(只是奇怪他为什么不拖出费无极的尸体鞭尸呢?是费无极九年前被灭族后连个坟墓尸体都没留吗);吴王阖闾死后夫差继位,新主旧臣因怨生恨,子胥被赐剑自刭前,叫别人在他死后挖出眼睛挂在城东门上,他要亲眼看着越军从东方进城灭掉吴国,够狠!而夫差呢,也被伍子胥的狠毒激怒,把他的尸体塞进马皮袋,抛到江上。可以说,伍子胥终其一生,他的狠劲都没稍有减退,能做到这样“刚戾忍訽”一生不改本色的,舍其有谁?只是在他的父兄还在世时,他的狠劲是通过他的父亲之口转述出来的,我们无法具体知道他年轻时的故事。(二)司马迁特别中意伍子胥的这股狠劲可以说,《伍子胥列传》通篇之气,写的就是伍子胥的这种狠劲,司马迁最中意的,也是伍子胥的这股狠劲。

伍子胥,生于楚国三代重臣之家,其成长环境和司马迁颇为相近,祖父辈都具有深厚人文修养。司马迁生于世代史家,承袭世职,在开始编写《史记》时,没想到突遭“李陵之祸”,可以说他和伍子胥一样,也是靠着一股狠劲才坚持活了下来,并靠着一股更狠的精神,终于穷尽毕生心力完成《史记》。他的努力之难度,孤身奋笔皓首穷年,一点也不亚于伍子胥。所以对于伍子胥这个遭遇特别悲壮激烈,悲烈到不断做出叛国、涂污、掘墓、鞭尸、抠眼等异常行为的人,司马迁不仅没有厌弃之感,反而自以为隔着时空的知音,用一句话说,那就是“没有人比他更懂伍子胥”,没有人比司马迁更懂伍子胥为什么那么怨毒、能忍、刚烈、无畏,达到了超出肉身之人的地步,怪不得他死后,吴地之人认为他就是“涛神”“恶神”,每到端午祭拜他;他即使是死了,怨毒也从没在人世消停过,会定期化作滚滚潮汐,扑向吴楚之地。那伍子胥知道自己的行为狠毒吗?他一直是知道的。他掘墓鞭尸后,他的旧友申包胥斥责子胥“今至于僇死人,此岂其无天道之极乎!”——连死人都残害,你令人发指啊!子胥回答“吾日莫途远,吾故倒行而逆施之”,他的意思是他是一个被逼上绝路的人,或者说是一个已死之人,那他就可以不受世上道德礼法的约束而快意恩仇了。报完楚王之仇,我相信以前的那个伍子胥真的已经死了,此后的那个伍子胥将全心全意属于吴国。

对于伍子胥的“倒行逆施”,司马迁没有紧接置评,但在篇末说“怨毒之于人甚矣哉!……弃小义,雪大耻,名垂于后世”,可见他是私心赞赏这种怨毒的,再加上中间“王者尚不能行之于臣下,况同列乎!”明添之语,这分明是司马迁在讲他自己内心想讲的话——他心里封存的悲愤,正好借伍子胥讲了出来。由此可以窥知,司马迁的内心,也是饱含着无比怨毒,但是他能找谁去报复去鞭挞呢?他面对现实毫无回击能力,所以只能把他无穷的怨毒和怒火在豆粒油灯下一字一句的刻进他的丹青竹卷,在一个又一个深夜里狂书当哭。 伍子胥是刚烈的,司马迁其实也是刚烈的,在别人都不敢为李陵奏议时,他敢说,只是为了那一点正义,而犯诬上大罪;司马迁的刚烈,在他受了宫刑耻于人世时,仍能隐忍苟活,坚持完成《史记》巨著以遂其志;司马迁的刚烈,在他完成那部巨著之后,悄然而逝,没有任何人知道他去了哪里,是怎么死的,没有任何人能听到他死前的那一声叹息。——悲哉!夫人之刚烈到极处,就是能忍人之所不能忍,能争人之所不能争,虽死而不辱其志,伍子胥是这样,司马迁也是这样!

对于伍子胥背叛楚国的行为,在司马迁的笔下看不到一点这方面的影响,或者说,司马迁是正面肯定了伍子胥的复仇攻楚行为,这种正面肯定是需要很大勇气的,一方面与他纯厚的人文情怀有关,另一方面也与司马迁自己受过皇帝迫害的经历有关。在这点上,连楚国最伟大的爱国者屈原也在《涉江》中哀叹“忠不必用兮,贤不必以。伍子逢殃兮,比干菹醢”,把伍子胥与比干并列,这等于说伍子胥是一个忠臣,不是叛国者,真正背叛楚国利益的是迫害伍家的楚平王和费无极他们。

要知道,屈原也是一个受到政治迫害的人,所以他们三人在某种意义上是精神相通的。再者,战国时代的士人心中,还没有真正形式现代意义上的这种爱国主义至上的概念。《礼记·曲礼》中也说“父之仇弗与共戴天,兄弟之仇不反兵”,父兄之仇无从选择,君臣之义可以取舍,那伍子胥优先复仇攻楚行为就不算叛国,血亲复仇在历史上算是一种美德。对于伍子胥的好战友“兵圣”孙武,司马迁只用了一段文字作传,因为孙武是一个懂得因时进退善于自保的人物,这样的人不是司马迁想寄托个人情感的对象,所以也就没有注入太多的感情,只是客观记述了孙武在军事上的才能与成就。

(三)伍子胥更是一位为地方作出巨大贡献的实干家在伍子胥尸体被夫差塞进皮袋抛到江上后,司马迁记了这么一句“吴人怜之,为立祠于江上,因命曰胥山”,这句背后可大有深意,说明伍子胥是深得吴地民心的,没有伍子胥尸体可葬,百姓就不顾危险多处为他立祠纪念,把山名为胥山,把江名为胥江,把浦名为胥浦,把门名为胥门……等等,可见伍子胥的人格魅力。伍子胥一个暴脾气的人,这个满头白发的糟老头子,为什么这样深得民心?因为实际上伍子胥不只是一个狠人,更是一位为吴地民生与发展倾注大半生心血,作出过巨大贡献的实干家,可惜在司马迁笔下几无记载。伍子胥的狠毒,只对仇人,奸人,和昏人。伍子胥自公元前522年来到吴国,于公元前514年拜相,到公元前484年被杀,在吴国生活长达39年之久。吴国在他和孙武的努力下,从一块草莽之地变成东南霸主,而霸业之始,正是离不开他们君臣一心奋力发展基础事业。

伍子胥亲自筑造了吴都阖闾大城;营造了姑苏古城,开启富庶苏南第一篇;作为申地首任行政长官开建申城,挖下上海第一锹土;开凿胥溪,兴修水利,发展农业;打造江海战舰,建设史上第一支水师……只要想一想现代中国最发达的长三角城市群核心区域的历史缔造者,就是伍子胥,你就知道他作出的贡献有多卓然不朽!这是司马迁也料想不到的。这样的伍子胥,人们能忘记不纪念他吗?当然,伍子胥也有一个很遗憾的地方,那就是他明知夫差杀念已起,就把儿子托付给齐国鲍氏后,为什么还要返回吴国愤然受死呢?为什么他面临楚王之逼可以忍恨逃生,面临吴王之逼却自取其祸呢?

要知道不但是张仪孙武范蠡张良之辈都懂得选择退路,​连孔子都说“如不可求,从吾所好”,难道如子胥者竟不知道?难道是对于吴国他倾注了大半生的努力之后,真的变成了热爱不想离开?抑或如诸葛亮所言“子胥长于图敌,不可以谋身”,他屡经生死已经不屑于谋身图安?哎,总的来说,非凡人物的思想,可不是我这样平凡之人所能猜度理解的。又想到子胥、伯嚭、范蠡、文种这几个风云人物都原是楚人,除范蠡退隐善终外,其余三人都被君王杀害,真是“兴吴、越者,楚人也;亡楚人者,吴、越也”。实际上,整个春秋战国时期,不仅只是“楚才晋用”,楚才一直还为各诸侯国、封属国所用,人才辈出的楚人,也只能颠沛流离于烽烟乱世。

小编提示:如果您喜欢这篇文章,敬请评论和转发。

是僵尸模式的出现,让《使命召唤》的生命得以延续?

“来了,他们来了~我们是他们的奴隶~”

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 十三,未经授权请勿转载

说到第一人称射击游戏,除了经久不衰的警匪巷战和脍炙人口的世界战争,僵尸(生化)模式在其中也占据着独有的一方天地。

从《雷神之锤》的MOD(模组)开始,玩家早已不满足于拿着步枪和为数不多的几个人型士兵你来我往。更多具有魔幻色彩的异形生物渐渐地爬上屏幕,张牙舞爪地从四面八方朝玩家涌来。

学院派的射击玩法和恐怖惊悚的游戏氛围产生了奇妙的化学反应,让玩家在大快朵颐的“割草”乐趣和紧张刺激的求生体验中血脉喷张,酣畅淋漓。

来自《求生之路》的“割草四人组”

而作为现代射击游戏的一大标杆,《使命召唤》系列之所以能在大浪淘沙过后依旧坚挺,可能不仅仅是因为它继承了这类游戏前辈们的优良传统,更重要的是它在游戏模式和游戏内容上的大胆探索与努力创新。而“僵尸模式”无疑是《使命召唤》系列举足轻重的一张名片。

今天,我们就来看看《使命召唤》的僵尸模式是如何发展至今,它成功的背后又有哪些鲜为人知的故事和精巧绝伦的设计理念吧。

无心插柳柳成荫

《使命召唤》被玩家称为“年货召唤”的原因是几乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信条》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《极品飞车》系列一样,《使命召唤》同样是动视的金字招牌和顶梁柱。

《使命召唤》系列已经拥有十四部正传作品

把一种“选择性消费”变成“习惯性消费”,正是这种“年货”战略在商业层面的理论支持。那么就必须有一套严格的生产体系来满足消费者的胃口,所以绝大多数的大型游戏娱乐公司,其手下总是多款作品同时开发,齐头并进,以保证工作效率,兑现每年都能出一部新作的战略目标和用户承诺。

单是《使命召唤》系列,就有至少三个项目工作室进行同步研发。

《使命召唤》背后的三足鼎立

《使命召唤》项目的起源,是几个参与了《荣誉勋章》项目开发的程序员因为无法忍受EA给他们带来的种种约束,于是“叛逃”到动视,组建了Infility Ward,并运用《荣誉勋章》的开发经验创造出了这个经典IP。

《使命召唤》的问世撼动了《荣誉勋章》一家独大的业界地位,让名不见经传的动视瞬间有了做大做强的底气。而Infinity Ward(下文简称“IW组”)也自然而然地成了动视的掌上明珠。

《荣誉勋章》的过气是在业内激烈的竞争下,优胜劣汰的自然结果

动视将绝大多数资源注入到了《使命召唤》这个前途光明的项目上,其中,最重要的人事调整,就是把《重返德军总部》的核心人员重组为一个新的开发团队——Treyarch(下文简称“T组”)。

T组自组建以来一直为IW组“打掩护”,进行着各式各样的辅助性开发。他们最早接手制作的就是《使命召唤:联合进攻》和《使命召唤2:红一纵队》两部外传性质的作品。

但IW组因为对二战题材产生了审美疲劳而每况愈下,使得他们不得不申请一年的休整时间以养精蓄锐恢复元气。为了填补这个空隙,T组临危受命,扛下了《使命召唤3》的大旗。这也是T组地位变更的转折点。

T组之前并没有PC平台开发经验,所以《使命召唤3》没有PC版

尽管T组总是任劳任怨地帮IW组擦屁股,但IW组却从来不把T组这个御前卒当回事。王牌制作团队自有王者的气魄和胆识,IW组沉寂一年,先斩后奏,把《使命召唤4:现代战争》这把生米煮成了熟饭才端到动视高层面前。

《使命召唤4:现代战争》固然大获成功,但IW组的孤傲自负并没有在动视心里留下好的印象。而“二战”这个题材也不是IW组说丢就丢的。于是T组迎来了他们的春天——《使命召唤5:战争世界》。

T组巧妙地把游戏战场从老掉牙的欧洲战场搬到了南太平洋,把德国纳粹换成了充满东亚风情的日本军队,在“二战”这个老旧的题材上玩出了新意,也把战争的残暴展现得淋漓尽致。逐渐划清了他们和IW组截然不同的游戏风格界限。但真正让《使命召唤5》具有里程碑意义的是它的“僵尸模式”。

一个T组员工在工作闲暇之余,通过改换模型,把游戏中的敌人变成了丧尸,把战火纷飞的战场变成了阴森恐怖的堡垒,再加上无厘头的抽奖箱,就这样一个自娱自乐的无心之举给《使命召唤》系列带来了第二春。

僵尸眼里闪着一丝诡异的光,那是T组僵尸模式的“防伪标志”

起初,“僵尸”这个点子并不被看好,没有人敢在无人涉足的领域把步子迈得太大。为了避免深陷泥沼,“僵尸模式”只作为《使命召唤5》完全通关后的彩蛋开放给玩家。

但让动视没想到的是,这个“玩笑”般的新模式居然大获好评。很快,T组发布了彩蛋的解锁补丁,让更多没通关的玩家也能体验到这个模式。在这之后,“打僵尸”的热潮一发不可收拾,在玩家们的强烈要求下,T组做了更多的DLC僵尸地图。并在之后的每一部T组作品中都将这个模式延续下去,不仅如此,T组还专门为“僵尸模式”撰写了庞大的故事背景和魔幻设定。

同样是四小强,笔者认为他们的故事比《求生之路》更深入人心

而另一边IW组和动视彻底决裂之后,T组的“僵尸模式”让渐显疲态的《使命召唤》系列走入了崭新的纪元。T组也从此翻身做主,成为了动视的一把手。“僵尸模式”逐渐从最初的游戏彩蛋变成了系列传统,即使是在Sledgehammer Games组的《使命召唤11:高级战争》中也加入了僵尸模式。

而今年公布的大型DLC《僵尸编年史》算是T组僵尸模式功成名就的一块荣誉勋章。

《僵尸编年史》

纳粹僵尸与无尽地狱

“纳粹僵尸”这个题材绝不是T组首创,它和日本影视娱乐作品中频频出现的“大灾难”、“大怪兽”、“大爆炸”一样,是对二战终极军事武器的一种夸张化演绎。和美国的原子弹不同的是,德国纳粹的生化武器并没有大规模实施,很大程度上依旧停留在试验阶段。这给艺术创作者留下了极大的想象发挥空间。而“纳粹僵尸”就是这些艺术猜想不断演化的集大成者。

“僵尸”这个形象通常给人以一种“无智”的印象。正因为“无智”,所以它们对人类的大脑情有独钟。而“纳粹僵尸”这种意向之所以如此顺理成章,正是大家对纳粹专制统治下,被、控着的广大人民群众的一种形象比喻。

它不断勾起人们对战争的恐慌,其本身就带有浓重的反战色彩。

“纳粹僵尸”在影视与游戏中层出不穷,元首也常常被人“鞭尸”

有《德军总部》作为前车之鉴,T组的《使命召唤》僵尸模式和我们所熟知的僵尸题材射击游戏(如《生化危机》《求生之路》)在游戏结构上就有很大的不同:《生化危机》的优点在于对恐怖惊悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路电影;而《使命召唤》的僵尸模式则更趋近于在一个十分有限的空间里的一种密室求生。

空间的局限感是《使命召唤》僵尸模式带给玩家最直观的感受。“亡者之夜”作为这个模式的第一张地图,它给出了这个模式的极简化模型——一个封闭的房间,几扇亟待维修的窗户,几把价格不一的可购买武器,堵住下一个区域的障碍物,以及不断变换位置的抽奖箱。

攻击僵尸以获得分数,使用分数购买抵挡僵尸的武器装备,维修窗户来拖延时间,解锁新的区域来扩大与僵尸的空间并解锁更高级的武器装备,亦或是通过抽奖来赌一赌运气获得神秘道具。

“猴子炸弹”是一个吸引并消灭大群僵尸的重要道具,类似于雷电游戏中的“保险”

这个模式并没有给出一个既定的结局或者最终的目的地,僵尸会一波接着一波从窗户爬进来,数量越来越庞大,生命力越来越顽强。四个玩家簇拥在狭窄的空间里,背靠背披荆斩棘为彼此寻求一点点喘息的余地,宛如无尽的地狱。

不难看出,合作与防守,是这个模式的主题

一般的僵尸题材射击游戏,需要尽可能多地射杀眼前的敌人,解除危险的同时为自己清理出一条安全通道。而《使命召唤》的僵尸模式反其道而行,因为僵尸会越来越多越来越强,到后期在场景中简直就是寸步难行,所以玩家需要钻研的是如何杀更少的僵尸来尽早强化自己。

别的僵尸游戏教会玩家如何“爆头”,而COD的僵尸模式教大家如何“断腿”

在《使命召唤》的僵尸模式中,敌人的出现和刷新是有规律可循的,这和现在流行的Roguelike类游戏不同,重复挑战并不会使得关卡出现更多变化,相反,这给了玩家“背板”的机会和条件。

第一波会刷多少只僵尸;如何收割僵尸收益最大;第几波会刷出特殊敌人;第几波开始僵尸会获得强化;抽奖箱会出现在哪些位置;最佳的“秦王绕柱”场所在哪里;最佳的“一夫当关”的防守点在哪里……

这多少有点像复古街机风格的游戏玩法,却并没有因为缺少变化而使得游戏乐趣下降,因为游戏最高支持4人联机合作。多人合作模式因为可以对地图进行“背板”,所以玩家在策略选择和防守分工中可以掌握更多的主动权,游戏的变数不是来源于关卡设计本身带来的变化,更多的是求生四人组的默契程度,这也是“僵尸模式”每张地图重复可玩性的来源。

中国独享版《使命召唤OL》里面复刻的僵尸地图对系列粉丝来讲就像自己家一样熟悉

《使命召唤》的僵尸模式展现出了T组的创新能力。市场的反馈和动视高层的决策在其成功的背后也起着不可小觑的作用。纵使它在商业上大获成功,但归根结底是它的游戏内容成功吸引住了玩家,这一点是至关重要的。

僵尸模式也有故事?

如果《使命召唤》的僵尸模式仅仅是一个随游戏附赠的街机小品,让玩家在单人战役和多人酣战的闲暇之余邀上几个朋友释放一下压力,那这个模式绝不会活跃至今并且不断推出新作。

在“亡者之夜”小试牛刀大获好评之后,T组便开始酝酿起把这个模式长久做下去的野心。于是在后续推出的几张僵尸模式的新地图里,除了崭新的场景和熟悉的游玩模式之外,一些“有趣”的东西,开始慢慢浮出水面。

地图中让人在意的地方越来越多,以某种方式触发后,就会迎来让人意想不到的惊喜

“巨人工厂”、“疗养院”、“沼泽”三张地图在“亡者之夜”建立起来的极简化模型下,大大拓宽了玩家的活动空间,场景设计更加具体和真实。墙壁上疯狂涂鸦的数字和英文字母,暗藏在角落里的秘密录音,散落一地的资料文件,阴森诡异的实验设施,无一不在昭示着这看似“玩笑”般的僵尸爆发事件背后,其实隐藏了某个惊天秘密。

真实感的带入和依旧压抑的有限空间,配合上整体苛刻的低容错游戏难度,让“轻松娱乐”这四个字从这个模式被彻底抹去,玩家必须打起一百分的精神来面对时刻可能到来的危险。

于是玩家也开始更加关注游戏中的奇异现象和耐人寻味的场景细节。T组暗藏在游戏地图中那些恶作剧般的“隐藏彩蛋”也被玩家们一一发掘。

就像“马里奥水下256关”一样,T组的僵尸地图隐藏彩蛋的传说开始在网络上病毒式地扩散,玩家们开始乐此不疲地重新组队进入这个模式,打算一探究竟。

很多人的想法因为种种原因无法实现,所以他们热衷于在程序中安插“彩蛋”来聊以

游戏突然开始从无尽地狱变得充满目的性,破解彩蛋谜题的目标就像一束希望之光,让玩家在这压抑的生存环境之下又心有所向,大大增加了求生欲望。在彩蛋的背后,除了能提升玩家能力的物质奖励之外,往往还蕴藏着和剧情相关的重要信息。

这些碎片化的、晦涩的、难以发掘的剧情碎片散落在游戏地图的各个角落,等待着玩家去拼凑和联想。这样的处理方式不仅没有白费T组苦心撰写的故事背景设定,而且让剧情的神秘感和悬疑感得到了极大的展现。这种叙事方式在《黑暗之魂》中有着相似的运用,只不过,T组的僵尸剧情的散落做得更加极端,有的剧情线索甚至要跨跃几代作品的僵尸地图才得以前后呼应,首尾相接。甚至还有很多信息隐藏在场景纸条上的密码中,用各种方式进行了加密,等待玩家去发现和破解。

DragonGJY及其团队是国内研究《使命召唤》僵尸模式彩蛋剧情的重量级大触

也正因为此,《使命召唤》的僵尸模式最终表现得非常硬核。游戏本身的生存难度就极高,加之彩蛋的解锁往往需要多人联机相互配合,一失足则全盘皆输,需要从头来过,所以大部分的玩家都被劝退了,真正解锁过游戏彩蛋的玩家也是少数。许多传说,也一直停留在传说的层面,无人揭晓。

但T组时刻关注着,并一直在努力改善游戏的游玩难度。从《黑色行动》加入完整的链式剧情彩蛋,到《黑色行动2》更加“可读”的彩蛋谜题指引,直至《黑色行动3》的剧情、机制、彩蛋一体化。僵尸模式逐步进化和发展,在硬核玩法和对玩家友好之间做到了出色的平衡。

游戏的故事剧情也从最初单一的“纳粹实验”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,时间线跳跃,战争与和平,罪恶与贪婪,宽恕与救赎,众多母题共同构建起波澜壮阔叹为观止的故事体验。游戏的四个主人公,也在这些奇妙的历险中,伴随着玩家解开剧情彩蛋,一点点深入人心,为人称道。

这一幕让人拍案叫绝

以游戏彩蛋的方式碎片化地讲述故事情节,或许并不是T组首创,但他们这样设计的目的也许正是为了缅怀“僵尸模式”诞生的那种无心之举。

“彩蛋”一词源于“复活节”庆典上的一种彩色鸡蛋,象征着“春天到来,生命的开始和延续”。作为一种礼赠,T组之所以如此执着于“游戏彩蛋”,除了“趣味”之外,或许他们更想要传达一种充满生命力的创新思想。

结语

《僵尸编年史》的发行为T组的僵尸模式画上了完美的句号。众多追随者不断挖掘、收集、梳理有关这段“僵尸史诗”的点点滴滴将为这个系列的玩家社区提供源源不断的动力。

虽然T组的僵尸模式声名远扬大获成功,甚至盖过了正传《黑色行动》的魅力,但若在整个单机游戏市场里进行横向对比,僵尸模式依然是小众玩家的冷欢。

克里斯·安德森所提出的“长尾理论”认为:商业的未来是小众市场。在拥有近乎无限的“货架空间”的互联网游戏市场里,小众的精品游戏已经不再受制于物理世界的传播障碍。众多独立游戏的崛起和《使命召唤》僵尸模式的成功都一次次验证了这种理论。

T组僵尸模式的这次完美谢幕,让我们体验到精彩绝伦的创想的同时,一定还有着更多值得我们去学习和思考的东西。

《第五人格》:说说那些让你不顺心的烦心事

游乐园里欢乐多,大家好,这里是欢笑游乐园,我是人老心不老的老顽童:游乐园里的老先生。

五一已过,不知道各位小伙伴在这个假期过得怎么样?是不是和老夫一样宅了三天呢?言归正题,既然已经开工,那就又到了应该努力、奋斗的时刻。俗话说,彼之哀伤吾之欢乐。为了让更多小伙伴更快的脱离“放假综合症”的困扰,所以,老夫今天特意挑选了一些小伙伴在玩《第五人格》时遇到的烦心事,以供大家解闷。

No.1 排位遇到小园丁,竟是“拆椅狂魔”。

喜欢排位的小伙伴除了小部分玩家是为了完成主线任务,大部分都是为了阶位和胜率的;园丁小姐姐总的来说其实还是不错的,毕竟附加全队弱化版的拆机光环还是能弥补部分角色的天生不足,但是,如果你遇到的小姐姐是一个拆椅狂魔的话,那就... ...

No.2 屠夫绑了你还要鞭尸?

喜欢鞭尸的屠夫不是好屠夫,毕竟空刀期不是那么好过的,万一他的小伙伴趁着这段时间跑来救他呢?但是,俗话说游戏可以输,皮皮虾必须死。要是在游戏中碰到那种以溜屠夫为乐的“皮皮虾”,老夫私认为鞭一次是不够的,流血而亡才是他的最终归宿。

No.3 队友喜欢石乐志,全都选前锋、佣兵这种头大脑子小的角色,让你开机爽翻天。

其实我就想问一句:三前锋强冲屠夫,就问你怕不怕!

No.4 千难万险救队友,谁知竟是挂机狗。

这种小朋友的战略就是“我是一颗菠菜,我不动,我不动,屠夫发现不了我的”

No.5 10秒上树的超鬼队友

开局让屠夫转角遇到爱我可以忍,但是两刀的时差,连30s都托不住么?

No.6 能完成1拖3跑的局面,却因为想当葫芦娃,要救爷爷送了头

葫芦娃的最大特点就是半血救人,不扛刀... 你感觉呢?

No.7 挑逗屠夫5分钟,电机竟然还是5...

No.8 开局蹲墙角,明明乌鸦环绕,却在安然自得装蘑菇。

No.9 大神扛刀救队友,却被人质的板子堵了路。

No.10 游戏High的爽时,忽然来了电话...

好了,本期的内容就到这里,欢迎各位小伙伴点击关注、收藏,和老夫互动,Bye~bye~~!

  • 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,请发送邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。
  • 本文地址:https://www.csxsg.com/forum/20231016/1697214190371454.html
上一篇:金牛座有什么特点(金牛座有什么特点女)
下一篇:门页(门页图片)

网友推荐