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【韩发喜】扎势
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扎 势
西北方言“扎势”
央视播出的电视剧《装台》,在描述以顺子为代表的农民工的憨厚、豪爽、善良、吃苦、耐劳、厚道、担当、纯朴中,嘣出了不少陕西方言,其中频率最高的,恐怕就是”扎势”了。
“扎势”一般是指喜欢显摆,拿架子,故作姿态。“扎啥势里些”,“再甭扎势了”,“势扎的再好顶啥用么”。
其实“扎势”在很多场合下是当做褒义词用的。“做啥要有个啥样,先把势扎好”,小时候学写毛笔字,老师们常常这样要求。
在部队,学习”擒敌拳”,也是要求先扎好”马步”,两脚分开,与肩同宽,挺胸收腹,稳步下蹲,两腿弯曲,双拳紧握,置于腰际,云云。意即扎好马步,稳稳当当,纹絲不动,两眼平视,给敌方以威慑。
仔细想想,日常生活中,人们自觉不自觉地,也都会或多或少地扎扎势。
小男孩收到一个新玩具枪,兴奋得左比划,右比划的,时不时地瞄着同伴,“嗒嗒嗒”几下,爱不择手;
女孩子看到一件新款衣服,在穿衣镜前会摆出各种姿势,试来试去,孤芳自赏,舍不得放下;
年轻人交了首付,兴冲冲去提车时,都要从外到里,从前到后,从上到下,反复欣赏、比较,最后还要打开车门,系上安全带,一脚油门,体验体验;
新娘的婚纱要反复试装;春晚要几次彩排;阅兵要三次实地演练。
……
溯 古 通 今
诸葛亮,山东沂县人,自幼好学,腹有经伦,足智多谋,早年随父来到湖北荆州,谋求发展。
后来父亲客死异乡,诸葛亮遂隐居隆中,聚一丑妻过日子。
时值踌躇满志的刘备求贤若渴,闻讯后急匆匆赶来,一顾茅庐,礼贤下士,诚恳有加,诸葛亮心中窃喜,但大智若愚,不卑不亢,镇静自若。
当时有两种选择:
一是“学富五车,才高八斗”,身怀绝技。怎耐时运不济,闲赋数年,今有人重金高聘,自然求之不得,时来运转,巴不得立马搭顺车高就;
二是谦称才疏学浅,恐难胜任,故意正襟危坐,慢慢拿捏,虚意推拖,不显山,不露水,微微“扎势”,进而察其诚意。
结果大家都知道,刘备“三顾茅庐”,诸葛亮总算应允,刘备更加敬重,诸葛亮展露雄才,精心辅佐。
赤壁一战,联合东吴,“火烧连营”,大破曹军,扭转乾坤,站稳脚跟,遂成三国鼎立之势!
无独有偶。
同样生于东海之滨的姜子牙。少小勤奋刻苦,饱读诗书,熟知天文地理,精通军事谋略,深谙治国安邦之道。
同样“伯乐难遇”,运气不佳,竟无所事事,赋闲在家。生活所迫,无耐之下,50岁时还在棘津(练摊)当小贩,卖过杂货,卖过笊篱(铁漏勺),卖过小吃。
甚至,年逾花甲还在朝歌当过(杀牛)屠户。
72岁前,姜太公一直在渭河(宝鸡凤翔)钓鱼,距离周公庙(歧山)很近。
为引人注意,他一反常态,故意选用直钩钓鱼,每每两手空空,矢志不改,传为笑柄。
如此这般,竟然坚持了十年。一时远近闻名,遂有”姜太公钓鱼,愿者上钩”之说。
其实,鱼都知道,姜子牙天生就不是钓鱼的料。足智多谋,聪慧过人的姜子牙,徜若按常规出牌,恐一生休矣!若想绝处逢生,必须要出奇招,而且是大大的奇招!
姜子牙的直钩垂钓,实在是大大的奇葩!渭河之滨竟有一垂钓之人如此呆傻、僵化、愚纯、固执、不可理喻。消息不径而走,传到了周文王耳中。
周文王十分好奇,一时兴起,竟等之不及,丢下朝政,策马前往,一探究竟。
行前,文王先卜一卦,卦签之意:称今日出行,必得一宝,此宝非金银珠宝,非美酒佳肴,亦非美貌佳人。
姜子牙天賦异秉,前庭饱满、地阔方圆、睿智聪慧、目光炯炯、思维敏捷、文韬武略、谈吐非凡。
一位宏图在胸,求贤若渴,一位满腹经纶,急待施展,二人一见如故,相见恨晚,同车回宫,推杯换盏,饮酒暢谈,夜以继日,交谈甚欢。
遂一拍即合,拜为军师,终成大业!
姜子牙这次花费了几十年功夫,做足了功课,并细设谋略,扎足了虚势,蓄势以待。
“精诚所至,金石为开”,果然就有周文王这样的“重量级”的“大鱼”上钩,在姜子牙运筹帷幄之下,遂成讨纣灭商建周之大业!
“凡事预则立,不预则废”。
某种意义上讲,扎势也是一种谋划,一种准备,一种辅垫,一种烘托,一种预设,一种“亮相”,一种欲擒故纵的超人智慧!
大家都知道,远古时期,渭河流域,黄河流域,是我们华夏民族的主要发祥地。
先民们傍水而居,树叶遮体,兽皮裹身,刀耕火种,投石砸鱼,围捕狩猎,难有温饱。随着经验的积累,工具的改善,生产力逐步提高,开始结绳计事,温饱多有保障。
为了便于协作,沟通,交流,逐渐产生了简单的文字,语言也日渐丰富。其中,一些简洁明了的俗话,方言,俚语便自然而然地应运而生。
“扎势”一词,随着时代的发展,人类文明的进步,华夏文化的丰厚,其外延也在不断地柘宽,内洆也在不断地丰富。于是,就演变得更加灵动,更加丰富多彩,更加活灵活现,更加栩栩如生了。
“扎势”也被不断地赋于新的寓意,礼仪礼节、刷存在感、表(明)正式感、诏示庄重感、彰显仪式感……。
农村里的红白喜事,一般都要搭建彩棚,张贴对联,张灯结彩,高音喇叭,乐队伴奏,戏曲歌舞,婚庆司仪,三叩九拜,美酒佳肴。
城里人更是奢华高雅,豪车接,招遥过市,万元红包,五星酒店,豪华宴席,专业婚庆,红毬辅地,乐队凑兴,牵手托付,公主熊抱,交换钻戒,即兴感言。
年轻人谈个恋爱,也都充满了仪式感。一段接触相处,感觉对了,即通知闺蜜和铁哥,正式宣布对方为男,女朋友,顺理成章地在一起了。
即使未能步入婚姻殿堂,一般也都会明确表示,沒感觉,再吃个“分手饭”,正式地分道扬镳。
老百姓日常生活中的仪式感,也在不断地丰富。
满月宴、谢师宴、拜师宴、定单宴、生日宴,项目宴、硕士宴、博士宴、出国宴、乔迁宴等等,名目繁多,不枚胜举。
当然,”扎势”一词,也常被用来调侃,戏谑,揶揄,挤兑熟人,朋友的虚张声势等。
如:”笨狗扎了个狼狗势”,其实正面理解,有什么不好?这正是笨狗学习,探索,摸仿,见贤思齐,不断进步的好事呀!
其实,在世界上的任何事物都是不断地变化的和发展的。
“扎势”也会和其他方言一样,随着时间的推移,其内洆和外延,也会变得更加形象,更加丰满,更加贴切,更加灵动,更加丰富多彩!
扎势”,做为一种“方言”,是在人类的生产、生活实践中,逐步形成和发展充实起来的。
它既是一种方言,又是一种谋略,枝巧,手段,仪式感,在日常生活中广泛使用。
有势即扎! 无势则蓄!
即预先做好功课,做好辅垫,”蓄之既久,其发必速”。
所谓,“厚积薄发”,”蓄势待发” 是也!
长安大学家属南院
2023年3月23日
韩发喜 男 1948年生 蒲城县蔡邓人 原西北第二合成药厂党委工作部部长 退休 现住长安大学。
原文来源:作者
原文作者:韩发喜
整理编辑:义门村的故事
欢迎投稿:13991630666@139
第一次看到宠物兔,挺好玩的,放在笼子外面也不跑还让人摸
你看到了吗?这只小兔子真可爱,就算放在外面也不会跑。这个兔子卖多少钱?二十五块。这是一只宠物兔,很好看。跟普通的兔子不一样,可以随便摸随便玩。确实不一样,这是一只肉兔,很老实,不会乱跑。真的很好玩。如果有地方的话,可以养两只,真的很有趣。这只兔子是纯种的小灰兔,还有一只小黑兔。这只兔子是花色的,很漂亮。它的耳朵和嘴巴都是圆圆的,很好看。真的很有趣。
旋律是音乐的精华,聆听中外音乐史上最强选手之一——莫扎特!
点击右侧链接,立即收听《彩虹合唱团金承志:音乐大历史》「链接」4.23-4.26期间,可领5折券!编辑:李从容我们先来思考一个问题,什么是莫扎特?就是可以把《山海经》、《战国策》、《金瓶梅》和《官场现形记》都写成音乐作品的人。
我讲这段话的意思其实是说莫扎特对于题材把握的能力,可能是古今中外音乐史上最强的人之一。从钢琴曲到交响曲,从协奏曲到歌剧,这位天才作曲家几乎无所不能。
“神童”莫扎特的极简艺术“神童”、“全能”、“丰富”是大家一直以来对莫扎特的认识,但是今天,我想跟大家聊一聊的,却是莫扎特的简单。
简单这个词稍加不甚就会变成“无知”或“贫乏”,但是莫扎特的简单,是天真烂漫、是干净利落、是不多也不少、甚至有一些无欲无求。
他简单的第一个方面呢,是材料上的简单。
这个材料包括了旋律、配器、和声等等元素的综合。
他的《第21钢琴协奏曲》第二乐章,这是莫扎特为自己在1785年3月10日的音乐会而作的,好玩的是,他演出前一天才写完,总体而言这是一部鼓号齐鸣、十分盛大的作品,因为这样才能突出他的炫技,可是,大家可以听到,在这个乐章里面,是出奇的安静、简单。因为后来用在电影《今生今世》(Elivra Madigan,1967)上面而知名度大增。
钢琴一共弹了20个音符。这些音符组成的语汇,既不会让你觉得很拖沓,更不会让你觉得很啰嗦,而是刚刚好地出现在了那个该出现的位置。这种旋律的写法,在当时真的是创举。
伟大的艺术创造在人间那我们刚才聊完了莫扎特简单的第一个方面,我们现在来聊聊他的第二个方面,他简单是简单在聆听门槛的简单。
例如作品《弦乐小夜曲》,同样,它在材料上十分简单,你听一遍,基本就会跟着哼了。
由此可见,他的这种简单,是亲民的,是开放的,他一方面希望大家认可自己的技巧,一方面又不以技巧本身来取悦观众,这种微妙的平衡感也是莫扎特独有的天赋。
我经常跟朋友们这么说,音乐是没有高低之分的,可是音乐有生涩和亲切的区别,莫扎特的音乐,像一个我们的邻家小弟,陪在我们身边,有时俏皮,有时乖巧,但是呢他透露出来的信息是直白而不做作的。
所以他的音乐上至王公贵族,下到平民百姓,都能够毫不费力地欣赏,当然了,皇帝也不例外。
现在我要来聊一聊莫扎特的第三个简单,就是他创作动机上的简单。
同样的调性,同样的和弦,莫扎特在使用的时候,并没有这么多伟大的意志在贯穿,而是一种平凡的流露,这种流露他不仅仅在这一首作品中,而是贯穿于莫扎特的所有作品。
可以这么说,在我们的文化传统里面,总能找到一些人去对标西方的音乐家,比如贝多芬就像杜甫,他的音乐里面总是有绵延不断的生命的忧愁以及不甘命运的大爱;舒伯特则像是对美有同样喜好的李商隐;闷闷的勃拉姆斯总是让人想起王安石。
可是莫扎特音乐是那么的单纯、不做作,他用极少的素材,又没有极强的胜负心,即便我找出徐霞客与陶渊明,也不能用来比拟莫扎特,因为他实在太特别了。
关于主播和课程:本节目由上海彩虹室内合唱团带来,一个聚集教师、科学家、金融从业者、程序员等职业的“奇葩”乐团。一年十数场高水平专场音乐会演出,一票难求。
彩虹合唱团艺术总监与指挥金承志将跨界的音乐风格与贴近生活的歌词相结合,创作出了收获数亿点击的“神曲”,例如《张士超你昨天晚上到底把我家钥匙放在哪里了》、《春节自救指南》、《我喜欢》等。本专辑将为你讲述3000年人类音乐故事。
点击“了解更多”,可以立即收听《彩虹合唱团金承志:音乐大历史》4.23-4.26期间,领5折券!游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处①
从我少年时期制作游戏的经历开始谈起吧。20世纪90年代中期,当时十几岁的我使用一个名叫《RPG制作大师Dante98》(『RPGツクール Dante98』、ログインソフト編集部、1992年)的应用程序,自制了一款角色扮演游戏(以下简称为“RPG”)。这款应用程序最大的特点是即使完全没有程序、图像和声音等相关方面的知识和技能,也能通过排列已有的地图芯片设计虚构世界的环境、配置对象和事件,以及设置道具、玩家角色和敌人的参数制作出“原创”RPG[2]。
《RPG制作大师》
现在回想起来,当时的我可以称得上是一位写实主义者。因为我在通过设置参数和定义建筑物及其内部的布局来构建游戏世界的地理环境时,会尽可能地使它们接近现实,或者至少是尽可能地逼真。不过我所追求的写实性,并不是图形或视觉上的写实性。这是因为这款程序在制作图形时只能将已有的(绝对称不上高质量的)点阵图组合起来[3],除此之外几乎就办不到别的了。比起这些,不如说我更关注的是这个世界的事物是如何相互关联的,玩家如何与它们互动/交互,以及如何适当地向玩家提供关于这个世界的信息——这些方面的写实性。这就是我后面要说的模拟的写实性。
当我带着这样的想法制作时(当然作品最终并没有完成),我开始对现有的RPG的存在形式感到疑惑。之所以这么说,是因为我以写实性为目标而设计的RPG,不仅无趣,而且与我设想的RPG大相径庭。于是我开始思考自己平时玩的RPG类型——当时的我喜欢玩以《勇者斗恶龙》(ドラゴンクエスト)和《最终幻想》(ファイナルファンタジー)系列为代表的日式RPG(现在被称为JRPG的类型),仔细研究了一下它们的构成及运作模式。从观察中我发现这些作品作为模拟完全不具备写实性,但玩的时候我也并没有感觉到有什么违和感。
《勇者斗恶龙》
本文的主要研究目的就是以更加理论化的洗练形式重新考察我十几岁时的这种粗浅而模糊的认识。具体步骤为首先提出用于阐述JRPG的这种奇特的、某种意义上可以说“不自然”的特征的理论框架,然后在此基础上以一些早期的JRPG作品(或者系列)为例,探讨其“不自然的”的结构以及产生这种不自然的原因[4]。
1. 研究目的和研究方法
进入正文之前,先详细说明一下研究目的和方法。如果对方方面的内容不感兴趣,可以跳过这一节。另外,如果对理论框架不感兴趣,也可以跳过下一节,直接从第三节开始阅读。
本文的研究目的主要包括以下三个方面。第一,提出用于分析电子游戏作品某些方面的特点的理论框架。具体为基于模拟的概念提出模拟是一种表象,在此基础之上说明与图像表象同样,写实性/风格化这一概念也适用于模拟。第二,通过将一些早期JRPG作品——特别是20世纪80年代中末至90年代中前期的代表性的家用游戏机RPG——应用于该理论框架,分析这些作品作为模拟的特征,从而明确JRPG让人感受到的“不自然”具体包括哪些特征。第三,从风格学角度考察这些作品为什么具有这样的特征。也就是从它们具有的独特的表现形式这一事实出发,推测这种表现形式的形成原因。
上述第一个和第二个目的的研究方法不在于提出理论性概念并应用它们,而是与其他所有艺术理论一样,通过引入可以用来分析作品特征的一般性概念,将其应用于各个作品,明确该作品的独特特征。另外,关于第三个目的——风格学角度的探讨——则需要更详细的说明。
风格学是美术史学(或是更宽泛的艺术史学)中的一种传统研究方法。这种研究方法可以粗略地分为如下两个步骤[5]。第一步是确定作品的风格(有时需要对这种风格重新命名)。这里所说的风格(style),是指在某一组作品中可以找到的共通的某种特征性模式=类型。这些特征性的模式(pattern),既有某个时期的作品呈现出的共同点(时代风格),也有某一地区的作品共同具有的特征(地域风格),还有某个艺术家作品的共同特点(个人风格)、以及某个类型或工作室的一系列作品的共通之处。简单地说,所谓风格,就是从作品中感受到的“……的感觉”。
特别是在美术史学上存在争议的风格,可以说很多都只是一种依靠“感性”的方式来把握的整体性特征——某种“感觉”或“氛围”,而不是可以用某种明确的方法测定的特征。例如,在建筑史上被称为“哥特式”的风格一般可以根据其使用的建筑技术(尖拱、飞梁、肋拱、彩色玻璃玫瑰窗等)来明确定义,但更重要的是,它可以作为一种“哥特建筑的感觉”被一目了然地把握住,即垂直向上延展、轻盈而不厚重、华丽而不朴素等整体的“感觉”[6]。绘画、雕塑、音乐和文学等其他艺术形式的风格也是如此。当然,没有必要将风格局限于这种整体性的特征,但不管怎样,这里必须强调,风格是事物本身的内在属性,而不像文书资料一样具有语义内容[7]。
风格学研究的第二步是以确定的风格为线索,推测作品本身及其创作背景的一些事实。风格通常用于推断作者(不管是个人还是集体)和创作时期,除此之外,还可以用来推断作者的意图、作品的创作过程,以及所属的艺术类型在当时所使用的惯常套路或约定俗成的要求、能够利用的技术,甚至可以从风格中推测出当时社会的普遍状况、受众和作者所属的社会阶层以及作者个人的心理倾向等。从风格推论出的历史事实通常不如从书面资料、证人证词或作品的化学成分中推论出的更具可信性。不过,尽管如此,就构建与现有数据(=史料)尽可能一致的合理解释和假设而言,风格学的研究方法与一般历史学的研究过程——用更普遍的说法来说,就是在科学哲学的脉络中被称为“溯因”或“最佳解释推理(IBE)”的过程[8]——没有什么不同。此外,即使基于其他类型史料的猜想已经被确立为“定论”,基于风格的推测也可以作为对“定论”的补充(在某些情况下也可作为反对意见)[9]。
有一点需要注意。如果轻率地使用这种风格学的研究方法可能容易导致简单粗暴地把作品群的风格特征归结为是一种集体心理倾向的体现(例如将其解释为“日本人的精神性”或“日本式感性”的体现)。事实上,也有通过将日本与欧美制作的电子游戏作品的风格特征进行对比,从中发现“日本人的精神性”的研究,但仅从其围绕风格特征进行探讨的形式来看,这种研究的研究过程可以说和风格学的考察是相同的[10]。而这种平庸的风格学研究根本不足以令人信服的原因之一是,完全无法证明作为结论提出来的“因”(以刚才举的例子来说就是“日本人的精神性”)与作为“果”的该作品的风格特征之间存在关联性。总之,这种研究最大的问题是只要编出看似合理的结论和关联机制,无论怎么信口开河都可以[11]。因此本文为了尽可能避免得出这种经不起推敲的解释,提出了一些可能的假说来说明早期JRPG作品为何会具备可以称为“JRPG式感觉”的这种独特模式——本文开头所说的“不自然”的风格特征。
2. 风格化的模拟
本节将以模拟的理论性概念为基础,说明写实性和风格化的概念不仅可以用于描述表面图像的特征,也同样适用于模拟,并在此基础之上分析早期JRPG作品的风格特征[12]。
模拟的可表象性
有关模拟的概念已经在其他几篇文章中详细讨论过了[13]。因此,基于本文讨论的主题,这里就简要概括一下模拟这一概念的关键点。
先来列举几个典型事例。本文所指的模拟,包括驾校使用的驾驶模拟器、飞行训练使用的飞行模拟器、兵棋推演[14]等军事模拟、交通堵塞模拟、物理学模拟(例如气象和天体运动的模拟)等等。
上述模拟实例可以说是某种表象(representation)。所谓表象,从广义上可以说就是一种具有表达功能的表现形式。语言(包括口语和书面语)和图像(包括手绘图和计算机图形)也同样,只要它们具有表达某种事物的功能都属于一种表象。另外,地图、乐谱、图形、热成像也都可以说是具有自己独特特征的表象[15]。在理解模拟概念时,重要的是弄清楚模拟区别于其他各种类型的表象的特征——用比较经典的术语来说,就是模拟作为表象的种差。
直观来看,模拟作为表象的独特之处在于它提供了一种“应手式的感觉”。换句话说就是让人感觉到存在“某种类似实体的东西”。无论是图画、地图还是文章在作为表象运作时不管我们对其本身采取何种行动,都不会得到任何回应。无论做什么都是白费功夫。相比之下,模拟则会根据我们的行动做出各种反应,是一种具有“应手”(手応え)的实体性表象。
总的来说作为表象的模拟可以认为具有以下几个特点。
①是由具有行为规则(这样做就会变成那样的规律性行为)的动态系统来展现的表象。
②该系统并非完全再现对象的所有方面(换言之,不是完全复制),而是选择性地表现对象的某些动态方面。
③用户可以在该系统里进行输入[16]。也就是说,用户可以进行各种尝试来观察该系统中回应用户输入的的行为是如何变化的。
④该系统的实际行为及其背后的规则,作为一种类似的结构再现了对象的行为及其背后的规律。
综上所述,模拟是通过具可输入性的动态系统,将对象的某种特定动态侧面以与之结构相似的形式表现出来的表象。简单来说,模拟是一种通过动态系统来表征某项事物的构成性表象。
图1 作为一种表象的模拟
虽然并非所有的电子游戏都是如此,但很多电子游戏作品都具有该定义下的模拟的性质[17]。最典型的模拟类电子游戏当属《模拟城市》(SimCity)等被称为“模拟游戏”类型的作品。无论是都市开发、国家运营、战争还是恋爱,凡是提供类似此类情境的动态系统的电子游戏,都是模拟。另外除了所谓的模拟游戏外,其他类型的游戏作品也常常带有浓厚的模拟性质。例如,赛车游戏是对汽车驾驶的模拟,体育游戏是对特定运动的模拟,还有许多第一人称射击游戏是从士兵的视角出发的战争模拟。而RPG和开放世界则是对旅行、冒险、生活或是发生此类活动的整个虚拟世界的模拟。这些类型的游戏作品往往是通过某种外在形式——比如作为城市、生活环境、冒险的场所、指挥官眼中的战场、一名士兵的战场、一对一格斗的场面、历史状况、人际关系等等——将游戏机制[18]作为一种娱乐体验制作而成的[19]。
模拟的标签功能
模拟中的动态系统往往不是一个具体的对象,而是一个抽象的模型或是不直接可见的机制(如数学结构或计算机程序)。而且往往会通过某种形式(或具体事物)来展现该动态系统的状态,比如用户界面(例如通过数学公式或显示器来显示)。
与此同时,用户界面通常还起到向用户传达该动态系统应该被视为什么——换句话说,应该将其解释为模拟了什么的“标签”的作用。例如,我们可以设计一个仅以图形方式模拟太阳系中每个行星的公转轨道运动的程序。原则上,无论我们把单个行星画成点、圆、星、动物形象,还是用什么颜色画,它们在显示抽象的动态系统/程序方面的功能都是一样的(尽管至少这些符号要能相互区分)。但是在这样的用户界面下,用户很难区分哪个符号对应哪个行星,也就是说,难以分辨动态系统内的哪个要素模拟哪个行星。若是制作一个能让用户一目了然的界面,比如可以在每个行星的符号旁边添加行星名称的文字,用行星的图形来设计符号,使符号的颜色和大小符合每个行星的特点(例如地球是一个中等大小的蓝色圆圈等),这样一来,用户就能很轻易地分辨哪个要素对应哪个行星。
图2 用户界面的两种作用
电子游戏中的图形和文本往往也具有这样的标签功能。即使程序上只是整数型的变量,但是因为被贴上了诸如“药草”或“命中率”这样的标签(不管是以文本还是图形的形式),玩家可以很轻易地理解其数值的增减是对“药草的获得”和“通过使用药草使伤口得以恢复”等虚拟情况的模拟。《模拟城市》中的核电站在游戏机制的表现上有点类似现实中的核电站,而且图形外观也与真实核电站相似(或者在上面添加了“nuclear power plant”这样的文字),所以玩家很容易就能将其理解为是对核电站的模拟。
图画的写实性与风格化
对于图画这种表象,也就是图像表象,可以做出是否写实(realistic)的判断[20]。例如,安格尔(Jean Auguste Dominique Ingres)的新古典主义绘画通常会被认为是写实性作品,而毕加索(Pablo Ruiz Picasso)的立体主义作品则会被判断为与写实相去甚远。同样,所谓的“萌图”(属于日本御宅族文化的典型动画和插图风格的图像)也被认为是不写实的图像,而近年来的很多AAA游戏作品的图形——正如其字面意思被称为“照相写实主义”一样——普遍被认为是极为写实的图像。上述例子中提到的“写实性”,或许可以暂时理解成“逼真感”。
图像的写实性要以什么标准来判断在描写的哲学这一领域一直是争论不休的问题。尽管在具体细节方面众说纷纭,但大多数学者都至少认同以下两个标准对判断图像的写实性至关重要[21]。
准确性……图像所描绘的内容与对象(与我们对其的理解)的匹配程度[22]
信息量……该图描绘了多少内容
或许还有其他标准,但大致而言,描绘的对象更准确、包含的信息量更多的(也就是“刻画”得更加细致)图画,往往会被认为更写实。反之,不符合这些标准的图画,通常会被认为是不写实的。准确性不足的是失真和夸张,而缺少一定信息量的则是简单化和遗漏。
非写实的图画通常也被称为“风格化(stylized)”。但是,也许更准确一点来说,“风格化”应该是“由于模式化而导致的非写实”,而不能轻率地将其等同于“非写实”。虽然模式化并不总是导致非写实性,但这种联系还是相当强烈的,至少在表征某些类型的事物的艺术表现中是如此。比如很多常见的漫画和动画的绘画风格[23],而往往某个类型的图像表现模式越是成熟,就越倾向于非写实。
模拟的写实性与风格化
前面提到的图像的写实性这一概念及其基准,也几乎完全适用于模拟。模拟的准确性主要取决于表达对象的动态系统(电子游戏的情况下是游戏机制)的存在形式与该对象(我们对该对象的理解)的匹配程度。这一点应该不需要作特别的解释,举个简单易懂的例子。《A列车Ⅲ》(A列車で行こうⅢ)和《A列車で行こうⅣ》都是模拟铁路公司经营和都市开发的作品。尽管两者在很多方面具有共同的游戏机制,但在某些关键地方却存在差异。比如后者在游戏机制中引入了前者没有的“轨道高低”概念,并使轨道的立体交叉成为可能。当然,现实中的轨道也是可以立体交叉的。因此,至少在这一点上,可以说《A列车IV》是一个更准确(因此更写实)的模拟,而《A列车III》则是一个不太准确的(因此不太写实)模拟。
《A列车Ⅲ》
模拟的信息量取决于动态系统的详细程度。例如,提供多少参数,接受多宽的输入范围,为不同的输入提供多少不同的处理模式(行为规则的复杂程度)等标准。话虽如此,信息量与写实性的关系却远没有那么简单。因为并不是信息量越多就越写实。例如,在《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列的开放世界犯罪动作游戏中(此处假定为《侠盗猎车手IV》),玩家只需一个按钮就能抢劫汽车。这里我们假设该作品的游戏机制实现了诸如“打开车门”、“抓住司机的衣襟”、“把司机从车上拖下来”、“进入车内”、“关上车门”等指令。也就是玩家进行抢夺汽车这一行为时,必须输入非常复杂的指令。在这种情况下,作为模拟的信息量虽然增加了,但未必因此而变得更写实。准确地说,写实性增加或不会增加(或者弄不好写实性会下降)是分情况而定的。的确,从玩家在游戏中能够行动的范围和密度更接近现实中的行动这一点来看,或许可以说是更加写实了。但另一方面,也有人认为这款游戏的模拟内容对与大多数玩家所追求的模拟——在城市中行走和开车,与警察飙车等——不相关的部分进行了过多不必要的细节描写,因此写实性并没有得到特别的加强(或由于焦点模糊导致写实性降低)[24]。总之,这里的能够对模拟的写实性造成影响的信息量,我们可以将其理解为与该模拟的目的相关的信息量[25]。
《侠盗猎车手IV》
可以认为模拟的风格化与图像的风格化相同。如前所述,风格化指的是模式化所导致的非写实性。毋庸赘言,电子游戏的游戏机制往往是模式化的(更确切地说,许多成熟的游戏类型是特定的模式化游戏机制的组合)[26]。而用这种模式化的游戏机制去表征某些事物时,往往会变成不准确的、简单的模拟。如下文所述,JRPG正是因大量模式化游戏机制导致非写实——也就是风格化模拟——的典型游戏类型。
本文旨在从风格学的角度探讨JRPG让人感受到的某种“不自然”。基于本节介绍的理论框架,这种“不自然”可被认为是非写实性模拟的一种特征。而十几岁时的我直到反思观察才意识到这点,正是因为这种非写实性是模式化所导致的结果,也就是它早已变成该类型的风格。
下文将以一些早期作品为例,说明JRPG中风格化模拟的具体特征,并思考在这种“不自然”的表现背后可以推断出怎样的历史背景。这里我要提前说一下,本文所讨论的只是JRPG这一类型的独特之处的一小部分。从这一点来说,本文可能不足以作为一项JRPG研究(如果存在这样的领域的话),但可以作为应用风格学来分析电子游戏的一项实例。另外,与从视觉文化理论或御宅文化理论的角度将电子游戏与漫画、动画放在一起进行比较分析的研究不同,下文主要以电子游戏所具有的模拟(通过游戏机制表现)这一独特性质为焦点展开讨论[27]。总的来说,本文在丰富了JRPG研究的同时也使研究方法得以提出与操演。
注释:
[1] 本文是在以下已论文的基础之上作的补充和修改,在收录至《澎湃新闻》游戏论专题时,对第一节和第二节进行了全面修改,对第三节进行了部分修改。松永伸司《早期JRPG的风格化模拟:从电子游戏的跨文化比较研究视角》《东亚数字部落与青年文化:2016文化/科学国际会议论文集》293—321页,2016年。
[2] “RPG制作大师”系列在之后不断升级,从20世纪90年代后半期到21世纪00年代形成了一种名为“制作大师文化”的文化热潮及游戏类型,但这不在本文的讨论范围之内。
[3] 《Dante98》也可以使用自制的图形,但我没有足够的手段、技能或热情来做好它。
[4] 在JRPG中发现“不自然”和“非写实性”,并不是我的原创想法。特别是在日本之外,当JRPG与“西方的”RPG(通常简称为“WRPG”)进行对比时,通常会被人认为是一种具有“奇特的”风格的游戏。有一部分人对JRPG中“不自然”的特征做出了否定的评价(更进一步说,一些人认为“JRPG”这个标签本身最初是作为一个带有贬义的术语开始使用的),虽然本文对这种规范性问题不做任何讨论,但我必须首先声明,本文讨论的JRPG的“不自然”,对我来说是从很久以前(即使是古怪的)就能感受到的某种独特的魅力。
[5] 关于风格概念以及风格学的特征,我参考了若干理论文献,主要是百科全书和入门书。这里暂且列举一下主要文献。夏皮罗(Schapiro),《论风格》(Style);贡布里希(Gombrich),《论风格》(Style);古德曼(Goodman),《风格的地位》(The Status of Style);埃尔金斯(Elkins),《论风格》(Style);梅斯金(Meskin),《论风格》(Style)。
[6] 严格来说,在描述某种风格的特征时,通常是通过将其与另一种风格进行对比来完成的。比如建筑史上的哥特式风格,主要是在与先前的罗马式建筑对比的基础上被描述为具有这样那样的特点。虽然本文不涉及风格之间的对比问题,但一般来说,在界定风格的阶段(无论是挑明还是暗示)几乎总是以与另一种风格的对比为前提。
[7] 众所周知,19世纪的美术史学家乔凡尼·莫雷利(Giovanni·Morelli)认为,耳朵和手指等人物形象细节处的绘画方式体现了作者的“癖好”——也就是个人风格。近年来有研究将莫雷利的想法与机器学习的图像识别相结合,推测有多名人物的绘卷可能出自多名画师之手,(铃木他《日本中世纪绘卷中不同性别的描绘方法》)。这种研究之所以可行,当然是因为作为对象的作品本身具有可以通过图像识别技术识别的视觉性模式,即风格。
[8] 溯因推理的逻辑推导过程一般如下:<①观察到某些令人吃惊(换句话说,需要说明)的事实C。②假设H的假说为真,那么就能推导出C(H是C的充分必要条件)。③所以我们有充分的理由相信H为真。>溯因推理的典型例子是刑警根据物证和证词推测犯人的过程。一般来说,根据史料推测过去事实的过程,在溯因推理中尤其具有“从观察到的个别事实到不可能观察到的个别事实的溯因”的特征。参考资料:舒尔茨(Schurz),《溯因推理的模式》(Patterns of Abduction),209—210页。关于IBE(特别是与归纳推论的异同的争论)的优秀调查。小川《作为一般哲学方法的最佳解释推论》。
[9] 从风格推测的事实与从其他类型的史料推测的事实之间存在差异的一个著名例子是国宝神护寺三尊佛像的制作时间和主题的争议。这种争议最终只能以其中一种可能的解释是暂定的“最佳解释”的方式来解决,但不管怎样,由此可以说的是风格学研究能够与其他各种类型的研究一起,起到补充或反驳这种尚无定论的假说的作用。
[10] 在美术史学中,从风格解读一个群体的心理倾向(即认为群体的心态是产生这种风格的原因)的研究被称为“风格观相学”。原本的观相学是旧时代通过人的“长相”来解读人的心理特性的一种迷信行为,而风格观相学则通过类比,试图从艺术作品的风格(也就是作品的“长相”)来分析特定的民族、地区、不同时代人们的集体性心理状况。梅耶·夏皮罗(Meyer Schapiro)和恩斯特·贡布里希(Ernst H. Gombrich)等20世纪中期的美术史学家,对这种风格化的观相学进行了激烈的批判,但另一方面也可以表明在之前的美术史学中存在大量此类研究。夏皮罗《论风格》(Style),306-310页;贡布里希《论风格》(Style),136-138页。
[11] 这也是阴谋论的普遍特征。而所谓的确认偏见正是阴谋论假设赖以生存的养分。在进行风格学研究时,应时刻注意这种思维陷阱。
[12] 另外,“风格化的模拟”(stylized simulation)一词本身并非本文原创,而是由杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)首先提出的(尤尔《半现实》(Half-Real),170ff)。尤尔并没有从理论上系统地阐述这个概念,也没有将其与美术史的风格学联系起来。但本文的讨论确实是从尤尔的论述获得的启发。
[13] 参见松永伸司《电子游戏的美学》(ビデオゲームの美学)第八章和第十二章,松永伸司《动词与模式》(動詞とパターン),松永伸司《应手的虚构》(手応えのあるフィクション)。这些文章中对模拟概念的描述基本上相同,但也有一些区别。例如,图形和文本(基本上是通过其虚构的内容)往往具有规定游戏机制应该被视为什么模型的标签的功能,这一点在《电子游戏的美学》中几乎没有讨论。另外,在《动词与模式》中,为了与“写实性/非写实性”相区别,引入了“厚模拟/薄模拟”这一组概念。
[14] 这是一种曾经用于军事作战计划和训练的类似桌面游戏的桌面演习。以数据的形式设定地形、部署兵力,在加入随机数和概率要素的同时,分析形势变化并思考作战计划。参见藏原《近现代战棋游戏(兵棋演习)简史》(近現代ウォーゲーム(兵棋演習)の概史)。
[15] 本文有关表象的主要理论参见以下文献。古德曼(Goodman),《艺术的语言》(Languages of Art);库尔维奇(Kulvicki),《关于图像》(On Images)。
[16] 比如康威的生命游戏这样的元胞自动机也可以输入初始状态。当然,也可以选择排除这个条件使模拟的外延更广。
[17] 也许有人认为“电子游戏的(或者可以说所有游戏)本质就是模拟,或者至少,模拟对于游戏的魅力来说是不可缺少的”,但我并不认同这种想法。关于这种“模拟主义”的缺点,参见松永《动词与模式》(動詞とパターン)。
[18] 这里的“游戏机制”可以理解为是与电子游戏玩法有关的规则或状态系统。关于这一概念的详细特征,参见松永《电子游戏的美学》第七章。
[19] 前面列举的模拟实例与电子游戏中的模拟之间的一个显著区别是,前者是对现实情况的模拟,而后者大多是对虚构情况的模拟。也就是说,电子游戏中的模拟大多是用来表现虚构的事物。两者之间的差异与言语表达、真人影像被用于表征现实(例如新闻报道和新闻影像)和虚构(例如小说和电影)层面的事物时的不同相类似。关于这个论点,参见松永《电子游戏的美学》第十二章第三节。对于本文的讨论来说,这种差异并不是特别重要。
[20] 在日语的日常用语中,对于这里的“写实的/写实性(realistic/realism)”多使用“真实的/真实感(リアル/リアリティ)”来表达,但因为这是纯粹的日式英语,所以这里尽量不使用。
[21] 关于图像的写实性的诸多论点的总结,参见以下文献。库尔维奇《论图像》第6章。
[22] 正如约翰·库尔维奇(John·Kulvicki)指出的那样(库尔维奇《论图像》,第120页),这里的“准确性”与其说是指画面的内容与实际存在的表征对象的样态一致(即画面的内容是真实的),不如说是画面的内容符合我们对该表征对象样态的标准性理解(即对我们来说似乎是真实的)。这样就不难理解为什么准确性也可以用来描述不存在的事物的图像(例如龙)了。
[23]推特上曾有网友表示日本动画中人物的侧脸表现(特别是嘴型)与立体主义的表现极为相似,并且引发了广泛讨论,这个话题所讨论的正是风格化的问题。参见如下文献。《动画的侧脸表现和立体主义的关系》(アニメの横顔表現とキュビズムの関係),Togetter,2020年[https://togetter/li/1543312]。
[24] 为了避免误解,我还是解释一下。这里所说的,并不是对简单化和复杂化哪个“作为游戏”更能享受游戏乐趣的游戏机制本身的评价(对去除模拟的纯粹游戏行为质量的评价),只是对模拟的质量是否具有写实性(即是否具有“真实感”)的判断。
[25] 请注意,模拟的写实性原则上与图形(图像表象)的写实性无关。有图形极其写实但模拟却非写实的情况,反之亦然。但在某些情况下,这两种写实性有时会密切相关。详细内容参见松永的《电子游戏的美学》,第307—309页。
[26] 杰斯珀·尤尔提出了从游戏机制的“设计模式”的组合及其变化的角度来探究电子游戏历史的方法,并以瓷砖匹配谜题为例演示了这种方法。参见以下论文。尤尔《航行于无尽的游戏之河》(Sailing the Endless River of Games)。尤尔所说的“设计模式”与本文所说的“风格”几乎相同。
[27] 另一篇文章中还提出了针对电子游戏在图形特征方面所具有的标志性的点阵图(像素艺术)的风格研究。参见松永《像素艺术与风格》(ピクセルアートと様式)。
模拟火车2023正式曝光,预计今年十一上线
模拟火车2023正式曝光,虽然大小惊讶达到了9.69GB,功能增加了机车DIY、下载火车和线路。虽然有高配版和中配版还有标准版、极简版,高配版大小9.69GB、中配大小5.28GB,低配大小2.39GB,极简大小1.17GB。最近增加了一些,机车DIY制作,我可以制作一些机车,很多颜色和车轮,上传后可以发布模拟火车论坛,可以开自己的车,而且是免费的;游戏内下载火车和线路,游戏内只有美国、德国、俄罗斯的火车和线路,可以在游戏里面下载机车和线路,不如可以下载各国家机车还有线路,比如中国铁路机车、泰国铁路机车、日本铁路机车、韩国等很多机车和线路,不用去某网站下载线路机车,很可惜标准版和极简版没有新增这些功能。
模拟火车2023
随着模拟火车每年发布,文件大小会增加,模拟火车2023,就在2022年10月1日发布,虽然功能新增加了机车DIY和火车和线路下载。
康康一下模拟火车2023需要配置吧,以保证模拟火车2023正常运行吧
高配版配置
处理器AMD锐龙3 2200、英特尔酷睿i5 8400
内存16GB DDR4 2133
硬盘240、256GB SATA3、M2固态,机械硬盘导致卡顿无法运行蓝屏闪退问题,安装完成空间占用15GB
显卡GTX1060 6G、GTX1070 4G
系统Windows 10专业、企业、家庭版1903及以上,版本老旧提示升级版本
中配版配置
处理器AMD A8 7500、英特尔酷睿i5 4210
内存8GB DDR3 1600
硬盘160、320、500、1000GB机械,120、128GB SATA3、M2固态,安装完成空间占用8GB。
显卡GTX960 2G
系统Windows 10 1507及以上,也可以支持Windows 7、8
标准版配置
处理器AMD速龙ll X4 740、英特尔i5 3220
内存4GB DDR3 1333
硬盘160GB机械,可完美支持固态
显卡GTX650 1G
系统Windows 7 SP1及以上
极简版配置
处理器AMD速龙X2 250、英特尔酷睿2 E6600、E7200
内存4GB DDR3 1066、1333
硬盘160GB机械,可支持固态硬盘
显卡GTX550TI 1G
系统Windows 7 SP1及以上
虽然模拟火车2023可支持录屏,录完后保存C:TrainSim/data/Video路径,只在游戏开始后能录屏,其它不能录屏,录屏设置可在游戏设置里面。
模拟火车2023海报图正式曝光,虽然模拟火车2023比模拟火车2022功能多一些,高配版价格450元,中配版价格320元,标准版价格230元,极简版是免费的。除了极简版是免费的,其它的都是需要付费的。
模拟火车2023驾驶操控基本上没有变化,只是整体变化了,还增加了录屏功能,虽然极简版没有录屏功能。模拟火车2023可以在游戏里面下载机车和线路,虽然下载比较慢,下载使用QCE飞速下载引擎,可以下载地铁之类的,还有有轨电车磁悬浮列车均可以下载,包括还有线路可以下载。虽然这次模拟火车2023是模拟火车最可靠精致的系列。
好了,以上就是模拟火车2023的内容,虽然从2003年开始,到了现在,从模拟火车2004到模拟火车2022,虽然模拟火车2023也要出啦,也有模拟火车TRS手机版,其中模拟火车2014真垃圾,因为高配置非常卡顿,其它的还可以。下期再见拜拜,记得要关注我