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AR星石的正确使用方法,主题召唤结束再召唤,命中率更高?
圣斗士星矢手游中,AR星石和高级星石一样,可以召唤出B-SS的斗士,但是只能单次进行AR召唤。AR星石一般都是通过参与活动免费获得,无论是限时召唤、主题召唤还是特典召唤,都不可用AR星石召唤限定主题斗士,只有等召唤活动结束之后才会加入AR卡池。
AR星石的存在感一直不高,印象中我所有的AR石头,没中过一次S级斗士,甚至A卡的次数都非常少。但是有人却能在AR召唤中获得SS!
通过AR召唤获得了SS级的波塞冬,这个运气真的是可以,要知道SS卡的抽取概率只有0.16%,能在AR卡池抽到,那就说明波塞冬主题召唤已经结束了,就加入到了高级召唤以及AR召唤卡池,如果在主题召唤结束后就去进行AR召唤,是不是获取主题卡的概率要高一些?
这个想法非常大胆,并且当你十分坚定的坚持自己的看法的时候,你会发现好像全世界都在给你让路。
AR召唤出哈迪斯,上一个主题召唤活动刚刚结束。
哈迪斯这波主题召唤的出卡率似乎很高,当初有一大批玩家给我留言说自己几十抽就抽到了,一发十连入魂的也很多,当然也有一些说自己抽了几百发靠碎片合成哈迪斯的,但是整体而言比波塞冬的召唤率高得多。
虽然不知道AR召唤中奖率与主题召唤活动之间有没有什么联系,但是确实有一些玩家在主题召唤结束之后进行AR召唤,抱着侥幸的心理,如果能中奖,那美滋滋,就算是不中奖也没什么关系,因为本来就没有多大的期望,但是任何与玄学相关的元素,都不能放过。
关于抽卡召唤系统一直有人津津乐道,比如召唤某个斗士,要不要对着对应的星座;每日运势的大吉中吉小吉,对于中奖率有没有影响;什么时候抽卡容易爆S?是半夜12点还是凌晨5点?
反正如果大家手里有AR星石的话,尽量留着吧,大家可以等下次主题召唤活动结束之后,再去进行AR召唤,试试总不会有什么损失,而且如果真的有玄学抽到了想要的卡牌,那就真的是舒服了。
当然这也仅仅是个人意见,像高级召唤的话,我从来都是不信那些七七八八的东西,限时召唤一开就很随意的抽了,什么方位运势时间,都不注意;不过AR召唤这个倒是可以尝试的嘛,平时活动攒下几个AR星石,就都等到主题召唤结束后再用啦。
AR星石的正确使用方法,主题召唤结束再召唤,命中率更高?
圣斗士星矢手游中,AR星石和高级星石一样,可以召唤出B-SS的斗士,但是只能单次进行AR召唤。AR星石一般都是通过参与活动免费获得,无论是限时召唤、主题召唤还是特典召唤,都不可用AR星石召唤限定主题斗士,只有等召唤活动结束之后才会加入AR卡池。
AR星石的存在感一直不高,印象中我所有的AR石头,没中过一次S级斗士,甚至A卡的次数都非常少。但是有人却能在AR召唤中获得SS!
通过AR召唤获得了SS级的波塞冬,这个运气真的是可以,要知道SS卡的抽取概率只有0.16%,能在AR卡池抽到,那就说明波塞冬主题召唤已经结束了,就加入到了高级召唤以及AR召唤卡池,如果在主题召唤结束后就去进行AR召唤,是不是获取主题卡的概率要高一些?
这个想法非常大胆,并且当你十分坚定的坚持自己的看法的时候,你会发现好像全世界都在给你让路。
AR召唤出哈迪斯,上一个主题召唤活动刚刚结束。
哈迪斯这波主题召唤的出卡率似乎很高,当初有一大批玩家给我留言说自己几十抽就抽到了,一发十连入魂的也很多,当然也有一些说自己抽了几百发靠碎片合成哈迪斯的,但是整体而言比波塞冬的召唤率高得多。
虽然不知道AR召唤中奖率与主题召唤活动之间有没有什么联系,但是确实有一些玩家在主题召唤结束之后进行AR召唤,抱着侥幸的心理,如果能中奖,那美滋滋,就算是不中奖也没什么关系,因为本来就没有多大的期望,但是任何与玄学相关的元素,都不能放过。
关于抽卡召唤系统一直有人津津乐道,比如召唤某个斗士,要不要对着对应的星座;每日运势的大吉中吉小吉,对于中奖率有没有影响;什么时候抽卡容易爆S?是半夜12点还是凌晨5点?
反正如果大家手里有AR星石的话,尽量留着吧,大家可以等下次主题召唤活动结束之后,再去进行AR召唤,试试总不会有什么损失,而且如果真的有玄学抽到了想要的卡牌,那就真的是舒服了。
当然这也仅仅是个人意见,像高级召唤的话,我从来都是不信那些七七八八的东西,限时召唤一开就很随意的抽了,什么方位运势时间,都不注意;不过AR召唤这个倒是可以尝试的嘛,平时活动攒下几个AR星石,就都等到主题召唤结束后再用啦。
AR星座:探索宇宙奥秘的专业星图天文软件
在如今科技发展迅猛的时代,我们有幸见证了科技与现实世界的融合。而《AR星座》作为一款专业的星图天文软件,为我们带来了全新的星空探索体验。
《AR星座》由深圳幻实科技有限公司开发,它利用增强现实技术,将无尽的星体和天空中的宇宙景象带入我们的视野。通过这款应用,我们可以实时欣赏和掌控天空中所有星体的状态,从全天88星座、太阳、月亮到八大行星,一应俱全。
该应用的最大特点是它将广袤、绚烂而又神秘的宇宙映入我们眼前的真实世界。在室内或室外,只需打开应用,将手机或平板设备对准天空,我们就能看到星星位置与实际天空中的位置完美对应。这种沉浸式的观测体验,让我们仿佛置身于星空之中,感受宇宙的无限魅力。
《AR星座》不仅仅是一个简单易用的天文软件,它还提供了丰富的功能和内容。无论是天文爱好者还是对宇宙感兴趣的普通用户,都能在这个应用中找到自己感兴趣的信息。你可以了解各个星座的特点和故事,研究恒星的亮度和颜色,甚至可以追踪行星的运动轨迹。这些功能让我们更加深入地了解宇宙的奥秘,为我们的星空之旅增添了乐趣和知识的双重收获。
如果你是一个对宇宙充满好奇的人,或者是一个热爱天文学的学生或专业人士,《AR星座》绝对是一款你不容错过的应用。它将带你探索宇宙的奥秘,让你对星空有着更深入的认识和理解。快来下载《AR星座》,让科技与宇宙相遇,开启你的星空探索之旅吧!
以星座为名的轻Rogue动作游戏——《星座上升》
本文作者:夜游者-丝绸梦语
《星座上升》是一款发售于2022年4月12日,以星座题材为特色的roguelite游戏。游戏内,玩家将扮演四位英雄之一,在花园内其他角色的帮助下,击败十二位强大而邪恶的星座BOSS,逃出“十二星宫”。虽然游戏目前在商店内只有两百余条评测,但多样的NPC角色、全程的英文配音,以及丰富的游戏系统与收集要素都让其哪怕立足于前辈众多的Rogue类游戏中,也不显逊色。
闲谈谈到“星座”,不知大家的映像是什么,反正笔者第一时间想到的便是十二星座,不过星座代表的到底是什么?我倒一直未曾深究过——直到上次游玩《Sayonara Wild Hearts》(即《再见狂野之心》,游戏内涉及黄道元素)方才开始初步了解“星座”。
“星座”,是占星学内的一个名词(但说起来,其实塔罗牌和星座也是存在一定关系的,像是二十二张塔罗牌主牌实际上都对应着相应星座),我们常说的十二星座其实代指的是宇宙方位,一个人的星座,也就代表了其出生时,各星体落入黄道的位置。我们总是能在短视频或是一些软文中看到各星座代表了不同的个人性格或运势,颇有些神神叨叨的味道,但黄道十二星座更多地象征的是心理层面,而非神秘学,其反映出一个人行为的表现方式(所以说,我们平时觉得玄乎的东西,其实也有心理学的因素在内嘛)。
对“星座”颇有了解后,我便愈加觉得占星学相关显得迷人,既神秘,又不脱离社会科学,拜托,能运用心理学来揣测他人的行为方式真的很酷唉(不过这种东西也不一定准就是了)。也正因如此,与黄道星座元素相关的事物常常吸引着我去了解——这不,恰好前几天刚出的游戏《星座上升》便与“星座”相关,而我们今天要谈的,亦正是这款冷门而优秀的星座题材roguelite游戏,事不宜迟,我们现在开始吧~
丰富多样的游戏系统,流畅爽快的打击感《星座上升》目前处于EA状态,共有两名可选用角色——Ayla与Kiran。在游戏内,玩家需要不断探索每张地图,并尝试为角色添置不同的法术攻击手段(每位角色最多可携带四个法术),
这听起来似乎有点像《Wizard of Legend》(中文译名:《传说法师》),但实际上,两者在游戏系统上仍然有着一定的区别,譬如,玩家在《Wizard of Legend》中,升级了自己所携带的法术后,会让其产生更强大的技能描述效果,而《星座上升》的等级提升仅仅会为法术带来伤害上的改变,不过,《星座上升》内却多了名为“插槽”的游戏设定,“插槽”可以插入不同法术中,为入的法术提供额外的法术特效,简单理解的话,我们可以认为是类似“附魔”一样的设定,“插槽”的加入,使得《星座上升》原本看似不够丰富的肉鸽元素繁缀了一些,毕竟一个法术最多可以插入共四个插槽,而不同插槽又能提供不同的效果,如何搭配使得法术伤害最大化就成为了一个值得思考的问题(当然,我玩的时候都是随便搭配的啦~)。
除了“插槽”与法术之外,游戏内也有其它值得注意的设定,诸如“星座祭坛”。“星座祭坛”在激活后,可以长久地为角色提供一些被动增益,而在目前游戏收集至后期时,每局最多会拥有四个星座祭坛框,这同样为玩家在游玩时提供了多样的选择,只不过选择带来的结果之改变不如“插槽”与法术大罢了。
抛开“插槽”、法术与星座祭坛,《星座上升》内实际上还含有召唤BOSS、连击跳跃等系统值得注意,限于文章篇幅有限,此处便放下不表,还请各位感兴趣的玩家自行前往体验。
此外,《星座上升》的动作手感也是游戏另外的闪光点所在——游戏里的角色在每次发动普通连击或是法术时,都会附带不同的音效,且不同的角色普通连击的音效也是有所不同的,诸如Ayla的连击音效颇像是挥动轻薄刀片掠过风中的轻声,Kiran的拳击则就带有拳拳到肉的闷响(使用Kiran时甚至给我一种在玩拳皇的感觉)。至于不一样的法术,同样也有着各异的音效。
不过,笔者在游玩时还发现一个较为有趣的小细节——角色的普通连击在击空和击中敌人时的音效其实也是有所不同的,击空时有划破长空的凌冽感,击中敌人时则发出闷响,更有一种击中的实质感。这细微的差别使得游戏的击中反馈更显真实,另一方面,打击感的流畅爽快也由此而生。
说到《星座上升》最吸引笔者的众多要素之中,炫酷华丽的BOSS战也不得不拿出来提一提了,在《星座上升》中,丝滑流畅的不仅仅是玩家指下的角色,每一位星座BOSS同样炫酷非凡,笔者游玩的过程中,一共见到过七位星座BOSS,其中,有五位是属于“十二星座”中的星座BOSS,两位是属于“非黄道星座”的星座BOSS(如飞马座、猎户座),每位黄道星座BOSS都有繁多而不同的技能,以及——震撼的出场动画。
就拿黄道星座BOSS“金牛座”来说,他能使用剑气、瞬劈、圆斩以及冲撞等多个技能,且瞬劈和圆斩这两个技能更是为其提供了高机动性——这也就导致了虽然“金牛座”每个技能释放之间都有一定间隔,但如果没有摸清BOSS规律,还是很容易被BOSS一套技能下来打了半管血,而自己却没摸到BOSS几下的情况出现。
而《星座上升》的黄道星座BOSS还有着另外一个特性,我暂且把它称呼为“绝杀”机制,BOSS每隔一段时间就会触发一次“绝杀”机制,在该机制下,BOSS将会发动一次强大的技能,而一般情况下,玩家需要以防为主,尽量规避技能伤害,减少甚至不能在该段时间攻击BOSS。不同BOSS有不同的特色,如果说“金牛座”是敏捷流BOSS的代表,那么另一个BOSS“摩羯座”也许就是BUFF流的代表了(笑)。也正是因为BOSS们拥有着这样丰富而绚烂的招式,使得每场BOSS战看着更增华丽,方才能创设符合黄道星宫之上设定的美感对决。
明丽精细的像素艺术,细腻“奇特”的写实立绘显而易见地,《星座上升》的整体美术风格为像素风,且整体色彩基调较为明丽,而在我看来,最精细的像素艺术部分也许在于背景与BOSS的出场动画——
敞亮,舒适的色彩搭配,更重要的是,细节处理得也十分令人满意,细微可见的草坪,岛屿纹路裂缝的设置,无一不彰显了高像素下美术带来的精细感。
而与场景相对的则是人物的立绘,在《星座上升》中,第一次见到主角的人物立绘时,说实话,我还颇为不适应——毕竟,在游戏开始界面时的女主形象,可是非常“二次元”的,但进入游戏以后,我看到女主立绘却是这样的——
倒不是说精不精细的问题,如果硬要说的话,大概有点像用纤维笔与颜料共同铺设出来的细腻油画像,细节方面同样不比像素场景与像素动画差,但可能是画师的风格偏向欧美那边的审美的缘故,让我觉得角色画的似乎不够丰满,有点瘦骨嶙峋,甚至是说颇为显老的样子,不过看久了以后倒也不是说不能够接受啦
深入巧妙的收集系统,自然而全面的英配不得不承认的是,《星座上升》中的NPC数量绝对是我在肉鸽游戏里见过最多的,没有之一——从服饰商人到技能贩子,从任务军官至记忆前辈,《星座上升》设置了诸多NPC以在局外提升角色的实力,一开始,笔者觉得这样的设置其实是颇为冗杂的,但在我了解了官方的想法以后发现实则不然——虽然官方的确有能力将多个不同的收集要素系统整合到一起,但这完全不符合他们的要求——塑造一个大型的rogue-lite游戏,塑造一个完整的故事,在人物的对话与他们的记忆中逐渐探究出这个星宫花园背后蕴藏的秘密。
而游戏中的“星座系统”同样为此而生——“星座系统”可以让玩家选择自己的星座,而对于自己星座的选择,会影响到之后十二位黄道星座BOSS与你的关系(笔者的理解是:因玩家选择的星座不同,面对同一黄道星座BOSS时会触发不同的对话,而后续遇到的可召唤BOSS也许也由“星座系统”决定)。
还有一点挺好玩的东西就是,当玩家赢得了某黄道星座BOSS的认可后再去挑战关底的另一黄道星座BOSS时,两者之间也会发生某些特殊的对话。
真正让我惊叹这游戏素质之高的地方在于——这游戏上到BOSS,下到玩家操纵的角色,甚至是那繁多的NPC,每一位都有自己的独特英配,放眼肉鸽类游戏,笔者一下子还真不想不起来有哪个游戏是全角色都附带英配的——如此豪华的英配体量,如果你是一位英语口语爱好者,那么我想《星座上升》这款游戏,同样适合你。
点评:星座元素下不可多得的rogue-lite新秀来到最后,不妨允许笔者再简单谈论一下《星座上升》这款游戏。
老实说,上次玩到让人这么爽快的肉鸽游戏,应该还是《小骨:英雄杀手》了,那时候的《小骨》与现在的《星座上升》一样,都处于EA状态,玩到第三章之后,便会被勇者强制剧情杀(《星座上升》现在到了第三关也同样会被剧情杀),而那时的我同样觉得《小骨》是一款极其有潜力的肉鸽游戏——推出正式版以后,也果然如此,其觉醒系统的推出也令我稍感意外,毕竟一个头骨进化多次,可不能说工程量很小呀。
如今,《星座上升》的到来同样让我感觉到了一款肉鸽新星的冉冉升起——流畅的打击手感,简易而多样的游戏系统、收集要素,舒适的美术与合格的音乐乃至于少见的角色配音都出现在了这样一款游戏内——对于这般的《星座上升》,别说给出差评了,就算让我拒绝它,我都做不到呢。
最后,无论你是肉鸽爱好者,还是占星学狂热迷,以至于英配入脑粉与美术颜控,《星座上升》都是你不容错过的星座元素rogue-lite新秀——让我们共同期待,在未来,《星座上升》又能“上升”到何种高度吧。
以星座为名的轻Rogue动作游戏——《星座上升》
本文作者:夜游者-丝绸梦语
《星座上升》是一款发售于2022年4月12日,以星座题材为特色的roguelite游戏。游戏内,玩家将扮演四位英雄之一,在花园内其他角色的帮助下,击败十二位强大而邪恶的星座BOSS,逃出“十二星宫”。虽然游戏目前在商店内只有两百余条评测,但多样的NPC角色、全程的英文配音,以及丰富的游戏系统与收集要素都让其哪怕立足于前辈众多的Rogue类游戏中,也不显逊色。
闲谈谈到“星座”,不知大家的映像是什么,反正笔者第一时间想到的便是十二星座,不过星座代表的到底是什么?我倒一直未曾深究过——直到上次游玩《Sayonara Wild Hearts》(即《再见狂野之心》,游戏内涉及黄道元素)方才开始初步了解“星座”。
“星座”,是占星学内的一个名词(但说起来,其实塔罗牌和星座也是存在一定关系的,像是二十二张塔罗牌主牌实际上都对应着相应星座),我们常说的十二星座其实代指的是宇宙方位,一个人的星座,也就代表了其出生时,各星体落入黄道的位置。我们总是能在短视频或是一些软文中看到各星座代表了不同的个人性格或运势,颇有些神神叨叨的味道,但黄道十二星座更多地象征的是心理层面,而非神秘学,其反映出一个人行为的表现方式(所以说,我们平时觉得玄乎的东西,其实也有心理学的因素在内嘛)。
对“星座”颇有了解后,我便愈加觉得占星学相关显得迷人,既神秘,又不脱离社会科学,拜托,能运用心理学来揣测他人的行为方式真的很酷唉(不过这种东西也不一定准就是了)。也正因如此,与黄道星座元素相关的事物常常吸引着我去了解——这不,恰好前几天刚出的游戏《星座上升》便与“星座”相关,而我们今天要谈的,亦正是这款冷门而优秀的星座题材roguelite游戏,事不宜迟,我们现在开始吧~
丰富多样的游戏系统,流畅爽快的打击感《星座上升》目前处于EA状态,共有两名可选用角色——Ayla与Kiran。在游戏内,玩家需要不断探索每张地图,并尝试为角色添置不同的法术攻击手段(每位角色最多可携带四个法术),
这听起来似乎有点像《Wizard of Legend》(中文译名:《传说法师》),但实际上,两者在游戏系统上仍然有着一定的区别,譬如,玩家在《Wizard of Legend》中,升级了自己所携带的法术后,会让其产生更强大的技能描述效果,而《星座上升》的等级提升仅仅会为法术带来伤害上的改变,不过,《星座上升》内却多了名为“插槽”的游戏设定,“插槽”可以插入不同法术中,为入的法术提供额外的法术特效,简单理解的话,我们可以认为是类似“附魔”一样的设定,“插槽”的加入,使得《星座上升》原本看似不够丰富的肉鸽元素繁缀了一些,毕竟一个法术最多可以插入共四个插槽,而不同插槽又能提供不同的效果,如何搭配使得法术伤害最大化就成为了一个值得思考的问题(当然,我玩的时候都是随便搭配的啦~)。
除了“插槽”与法术之外,游戏内也有其它值得注意的设定,诸如“星座祭坛”。“星座祭坛”在激活后,可以长久地为角色提供一些被动增益,而在目前游戏收集至后期时,每局最多会拥有四个星座祭坛框,这同样为玩家在游玩时提供了多样的选择,只不过选择带来的结果之改变不如“插槽”与法术大罢了。
抛开“插槽”、法术与星座祭坛,《星座上升》内实际上还含有召唤BOSS、连击跳跃等系统值得注意,限于文章篇幅有限,此处便放下不表,还请各位感兴趣的玩家自行前往体验。
此外,《星座上升》的动作手感也是游戏另外的闪光点所在——游戏里的角色在每次发动普通连击或是法术时,都会附带不同的音效,且不同的角色普通连击的音效也是有所不同的,诸如Ayla的连击音效颇像是挥动轻薄刀片掠过风中的轻声,Kiran的拳击则就带有拳拳到肉的闷响(使用Kiran时甚至给我一种在玩拳皇的感觉)。至于不一样的法术,同样也有着各异的音效。
不过,笔者在游玩时还发现一个较为有趣的小细节——角色的普通连击在击空和击中敌人时的音效其实也是有所不同的,击空时有划破长空的凌冽感,击中敌人时则发出闷响,更有一种击中的实质感。这细微的差别使得游戏的击中反馈更显真实,另一方面,打击感的流畅爽快也由此而生。
说到《星座上升》最吸引笔者的众多要素之中,炫酷华丽的BOSS战也不得不拿出来提一提了,在《星座上升》中,丝滑流畅的不仅仅是玩家指下的角色,每一位星座BOSS同样炫酷非凡,笔者游玩的过程中,一共见到过七位星座BOSS,其中,有五位是属于“十二星座”中的星座BOSS,两位是属于“非黄道星座”的星座BOSS(如飞马座、猎户座),每位黄道星座BOSS都有繁多而不同的技能,以及——震撼的出场动画。
就拿黄道星座BOSS“金牛座”来说,他能使用剑气、瞬劈、圆斩以及冲撞等多个技能,且瞬劈和圆斩这两个技能更是为其提供了高机动性——这也就导致了虽然“金牛座”每个技能释放之间都有一定间隔,但如果没有摸清BOSS规律,还是很容易被BOSS一套技能下来打了半管血,而自己却没摸到BOSS几下的情况出现。
而《星座上升》的黄道星座BOSS还有着另外一个特性,我暂且把它称呼为“绝杀”机制,BOSS每隔一段时间就会触发一次“绝杀”机制,在该机制下,BOSS将会发动一次强大的技能,而一般情况下,玩家需要以防为主,尽量规避技能伤害,减少甚至不能在该段时间攻击BOSS。不同BOSS有不同的特色,如果说“金牛座”是敏捷流BOSS的代表,那么另一个BOSS“摩羯座”也许就是BUFF流的代表了(笑)。也正是因为BOSS们拥有着这样丰富而绚烂的招式,使得每场BOSS战看着更增华丽,方才能创设符合黄道星宫之上设定的美感对决。
明丽精细的像素艺术,细腻“奇特”的写实立绘显而易见地,《星座上升》的整体美术风格为像素风,且整体色彩基调较为明丽,而在我看来,最精细的像素艺术部分也许在于背景与BOSS的出场动画——
敞亮,舒适的色彩搭配,更重要的是,细节处理得也十分令人满意,细微可见的草坪,岛屿纹路裂缝的设置,无一不彰显了高像素下美术带来的精细感。
而与场景相对的则是人物的立绘,在《星座上升》中,第一次见到主角的人物立绘时,说实话,我还颇为不适应——毕竟,在游戏开始界面时的女主形象,可是非常“二次元”的,但进入游戏以后,我看到女主立绘却是这样的——
倒不是说精不精细的问题,如果硬要说的话,大概有点像用纤维笔与颜料共同铺设出来的细腻油画像,细节方面同样不比像素场景与像素动画差,但可能是画师的风格偏向欧美那边的审美的缘故,让我觉得角色画的似乎不够丰满,有点瘦骨嶙峋,甚至是说颇为显老的样子,不过看久了以后倒也不是说不能够接受啦
深入巧妙的收集系统,自然而全面的英配不得不承认的是,《星座上升》中的NPC数量绝对是我在肉鸽游戏里见过最多的,没有之一——从服饰商人到技能贩子,从任务军官至记忆前辈,《星座上升》设置了诸多NPC以在局外提升角色的实力,一开始,笔者觉得这样的设置其实是颇为冗杂的,但在我了解了官方的想法以后发现实则不然——虽然官方的确有能力将多个不同的收集要素系统整合到一起,但这完全不符合他们的要求——塑造一个大型的rogue-lite游戏,塑造一个完整的故事,在人物的对话与他们的记忆中逐渐探究出这个星宫花园背后蕴藏的秘密。
而游戏中的“星座系统”同样为此而生——“星座系统”可以让玩家选择自己的星座,而对于自己星座的选择,会影响到之后十二位黄道星座BOSS与你的关系(笔者的理解是:因玩家选择的星座不同,面对同一黄道星座BOSS时会触发不同的对话,而后续遇到的可召唤BOSS也许也由“星座系统”决定)。
还有一点挺好玩的东西就是,当玩家赢得了某黄道星座BOSS的认可后再去挑战关底的另一黄道星座BOSS时,两者之间也会发生某些特殊的对话。
真正让我惊叹这游戏素质之高的地方在于——这游戏上到BOSS,下到玩家操纵的角色,甚至是那繁多的NPC,每一位都有自己的独特英配,放眼肉鸽类游戏,笔者一下子还真不想不起来有哪个游戏是全角色都附带英配的——如此豪华的英配体量,如果你是一位英语口语爱好者,那么我想《星座上升》这款游戏,同样适合你。
点评:星座元素下不可多得的rogue-lite新秀来到最后,不妨允许笔者再简单谈论一下《星座上升》这款游戏。
老实说,上次玩到让人这么爽快的肉鸽游戏,应该还是《小骨:英雄杀手》了,那时候的《小骨》与现在的《星座上升》一样,都处于EA状态,玩到第三章之后,便会被勇者强制剧情杀(《星座上升》现在到了第三关也同样会被剧情杀),而那时的我同样觉得《小骨》是一款极其有潜力的肉鸽游戏——推出正式版以后,也果然如此,其觉醒系统的推出也令我稍感意外,毕竟一个头骨进化多次,可不能说工程量很小呀。
如今,《星座上升》的到来同样让我感觉到了一款肉鸽新星的冉冉升起——流畅的打击手感,简易而多样的游戏系统、收集要素,舒适的美术与合格的音乐乃至于少见的角色配音都出现在了这样一款游戏内——对于这般的《星座上升》,别说给出差评了,就算让我拒绝它,我都做不到呢。
最后,无论你是肉鸽爱好者,还是占星学狂热迷,以至于英配入脑粉与美术颜控,《星座上升》都是你不容错过的星座元素rogue-lite新秀——让我们共同期待,在未来,《星座上升》又能“上升”到何种高度吧。